EL ORIGEN DEL MEME
Este
artículo dio un original sustento teórico a un fenómeno y a ideas que estaban
tomando forma hacía varios años4. La puesta en línea de Napster en 1999, el
lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese
mismo año aparece Blogger y recién en 2001 aparece Movable Type, su principal
competidor), y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron
paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura
colaborativa y los otros principios de la Web 2.0.
Ya
se cuestionará la aparición del término y se recorrerán ideas críticas
alrededor del surgimiento constante de nueva terminología. No obstante, al margen
de debates semióticos, es evidente que la World Wide Web actual no es igual a
la Web que existía en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad
de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la
Web. En ese momento, escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso,
escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita.
SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS
APLICACIONES WEB 2.0.
Nada
indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique,
pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para
beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito,
utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen
en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop
opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.
El
modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de
contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad
en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban
fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios
para que los miembros publicaran contenidos.
Es decir,
los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la
Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más
contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que
los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad
todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como
intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de
las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros
productos cooperativos par a par. Pero a diferencia de Napster, donde el disco
duro del usuario guardaba la información y el software de la aplicación en
línea permitía compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar
la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La
inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el
crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
APROVECHAR LA INTELIGENCIA COLECTIVA.
La
idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No
constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos
principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque
es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la
mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea
diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en
contenidos y de acceso gratuito.
En
el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma
tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa,
creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una
experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede
aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo,
transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma
productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos
de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de
neutralidad entre pares.
LA GESTIÓN DE LA BASE DE DATOS COMO
COMPETENCIA BÁSICA.
Este
principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es
un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es
Amazon;con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en
línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de
información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos
es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus
comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y
parte esencial de la riqueza del servicio.
EL FIN DEL CICLO DE LAS ACTUALIZACIONES
DE VERSIONES DEL SOFTWARE.
Como
se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos
de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso
del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en
combinación con los datos.
Esto
representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas
que el usuario puede extraer de esta transformación.
De
manera natural surgen preguntas como: ¿si se acelerara la aparición del
software como servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado?
¿Qué pasará cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad
de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente
para almacenar datos y compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una
transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar.
MODELOS DE PROGRAMACIÓN LIGERA. BÚSQUEDA
DE LA SIMPLICIDAD.
Siempre
según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en
sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los
metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez
simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre
otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para
el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que
desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor
disponga en su plataforma propietaria.
Una
problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de
contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta
hace muy poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en
general, no era el más relevante porque los sitios se modificaban poco,
especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de
actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización
es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia
lógica de creación de contenidos en forma dinámica.
EL SOFTWARE NO LIMITADO A UN SOLO
DISPOSITIVO.
La
utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los
teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta
ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados
en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices,
teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la
información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales
y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol
asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las
aplicaciones Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.
EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DEL USUARIO.
Cuando
la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash
Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico.
Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script
promovían zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a
poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las
aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo.
Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen
la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante
HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las
aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos
Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los
servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de
los sistemas operativos.
UNA LEY DE MOORE SEMÁNTICA
Aunque
el término Web 2.0 se haya convertido en una palabra utilizada por muchos, su
denominación es quizás menos importante que los proyectos envueltos bajo esas
características conceptuales y técnicas. En cualquier caso se trata más de una
evolución constante de la ecología de los medios que de un momento estático que
se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas
y sus características pueden resultar difíciles de acotar. De hecho, ya
comienza a describirse a la esperada web semántica como Web 3.0 y entonces todo
se trata de una evolución constante hacia un entorno donde la cada vez más
influyente plataforma en la que se ha convertido la World Wide Web permite
crear medios en línea que ganan terreno a los medios tradicionales.
HACIA UN MODELO DE NEGOCIO GENUINO.
Si
bien es cierto que la evolución de las herramientas Web 2.0 promueve la ruptura
de las hegemonías de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe
la relación autor-editor, no termina de aparecer un auténtico modelo de negocio
asociado al éxito de consumo de estas herramientas. Lo que se percibe en forma
más transparente es que ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de
paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de
espacios publicitarios en comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y
la venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados.
Existe
una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia
original de la World Wide Web a principios de la década del ‘90.Pero ¿cuánto
tiempo podrán existir las empresas Web 2.0 sin obtener rentabilidad financiera
antes de que explote una segunda burbuja? Vale decir que siempre les queda la
opción de ser compradas por una Google que no tiene más opción que invertir su
gran excedente de caja en nuevos nichos de su propio mercado.
LA
CONSTRUCCIÓN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO.
Este
capítulo describe cómo las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades
para la generación y distribución del conocimiento. Para el análisis de este
fenómeno tecno-social se integran los trabajos de diversos autores que han
estudiado el principio de la colectivización del saber y la gestión del
conocimiento.
A
principios de los ’90 el gurú del management
Drucker (1993) señalaba que en un periodo de 150 años, del año 1750 a
1900, el capitalismo y la tecnología conquistaron al mundo y crearon una
civilización global. Esta transformación, explica el autor, estaría impulsada
por un cambio radical del significado del conocimiento que pasó de ser un bien
privado a un bien público.
Las
palabras de Drucker se complementaban perfectamente con las reflexiones que
haría Bell en los años ’70. En su reconocido trabajo El advenimiento de la sociedad post-industrial, Bell (1976)
advirtió la consolidación de una transformación estructural de la vida moderna,
al plantear que la irrupción de una sociedad post-industrial, no desplazaría a
una sociedad industrial, ni siquiera a una sociedad agraria, pero sí sumaría
una dimensión fundamental en la administración de los datos y de la
información.
En
este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un
objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento.
Para
describir la relevancia que han adquirido estas prácticas orientadas a
favorecer el libre intercambio y generación de saberes, tanto colectivos como
individuales, a continuación se exponen autores y conceptos desarrollados en
torno a la idea del conocimiento abierto: Intercreatividad (Berners-Lee, 1996);
Inteligencia colectiva (Lévy, 2004); Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002);
Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki, 2004) y Arquitectura de la
Participación (O’Reilly, 2005).
INTERCREATIVIDAD
(BERNERS-LEE). INTERCAMBIOS CREATIVOS DIGITALES.
La
intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad
pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y
organizada (Pardo Kuklinski, 20052). El concepto de intercreatividad se
aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está
tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un
ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca.
INTELIGENCIA
COLECTIVA (LÉVY3). UN CIBERESPACIO QUE CONECTA INTELIGENCIAS.
Desde
esta perspectiva la sociedad puede entenderse como un sistema que alcanza un
nivel superior de inteligencia colectiva que trasciende en tiempo y espacio a
las inteligencias individuales que la conforman.
Esta
suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias
individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les
abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.
Desde
un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que
cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto.
Es por ello, que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos
de todos.
MULTITUDES
INTELIGENTES (RHEINGOLD).CONOCIMIENTOS COLECTIVOS APOYADOS EN LA RED.
Al
respecto, Rheingold (2001) analiza el caso de los Flash Mobs, es decir, aquel fenómeno social en que agrupaciones
de personas organizadas a través de dispositivos digitales se manifiestan
colectivamente de manera presencial, lo que se conoce también como
movilizaciones instantáneas. En su trabajo, el autor explica que el uso de las
plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento,
ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la
distribución de mensajes por medio de redes sociales.
En
concordancia con los autores anteriores, Rheingold postula que la convergencia
de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las
personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de
interacción, coordinación y cooperación. Por ejemplo, señala este autor que la
integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de
Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre
usuarios a nivel planetario (Pisani, 2002). La integración de los ciclos de
desarrollo tecnológico y su apropiación social generaron las condiciones para
que existieran las multitudes inteligentes, explica Rheingold (2002).
Finalmente,
señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías
favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un
capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la
confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración
y la cooperación entre las personas (Rheingold, 2005).
SABIDURÍA
DE LAS MULTITUDES (SUROWIECKI). CIEN CEREBROS PIENSAN MEJOR QUE UNO.
El
autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta
más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro
del grupo.
Su
trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de
inteligencias:
1.
Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
2.
Independencia de criterio.
3.
Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos
dentro del colectivo.
4.
Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una
decisión colectiva. Surowiecki –al igual que otros autores7– postula que las
decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden
ser más inteligentes que las de los mismos expertos.
ARQUITECTURA
DE LA PARTICIPACIÓN (O’REILLY).
El
autor explica que una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de
innumerables instrumentos de cooperación, que no sólo aceleran las
interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las
dimensiones del tiempo y/o el espacio, sino que además su estructura reticular
promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteligencia
colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos.
Los
primeros serían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo
existe (y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su
aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las
computadoras, los videojuegos e Internet. Frente a ellos, los inmigrantes
digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero
que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un
proceso de adaptación más lento y lineal.
TRES
IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD:
CREATIVE
COMMONS, FOLKSONOMÍA Y COLABORATORIOS.
Una
vez explicados los principios de colectivización y distribución del
conocimiento, a continuación se describen tres ejemplos que además de ser
particularmente representativos de la Web 2.0 son de suma vigencia (y
popularidad) y contribuyen a materializar esta filosofía de la apertura12.
CREATIVE
COMMONS.
Esta
organización procura ayudar a los interesados a intercambiar obras y trabajos
de una manera sencilla, dinámica y segura, sin que CC alcance la calidad de
firma legal. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes
configuraciones o principios. Algunos ejemplos de estas licencias son derechos
que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra, reproducirla,
crear obras derivadas, ofrecerla públicamente, o bien, restricciones como no
permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
Éste
es un proyecto sustentado en el ethos de
la interactividad creativa y en donde se promueve compartir la creación
individual o colectiva.
FOLKSONOMÍA (SISTEMAS DE
CLASIFICACIÓN COLECTIVA).
Este
sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la
arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia
colectiva y la intercreatividad.
Esta
manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por
Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de
cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo
objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.
COLABORATORIO (MATSUURA).
El
fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado
puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que
interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente
desarrollo. Se plantea co-mo una manera de aprovechar las tecnologías
interactivas para generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de
dar o recibir datos, información y conocimiento es permanente, a cualquier hora
y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red.
Este
concepto no es nuevo (ya ha sido incorporado como una metodología de trabajo
colaborativo en algunas ciencias, ver collaboratory
en Wikipedia26), sin embargo, refleja la arquitectura y la filosofía de
Wikipedia y la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento.
EJEMPLOS
DE PRÁCTICAS COLABORATIVAS.
Estos
dispositivos han demostrado una creciente apropiación por parte de las
multitudes inteligentes, las cuales han comprendido que el libre intercambio de
información y conocimiento sistematizado genera beneficios tanto individuales
como colectivos.
CINCO
LECTURAS IMPRESCINDIBLES
Berners-Lee,Tim.
2000. Tejiendo la red. El inventor del
World Wide Web nos descubre su origen. Siglo XXI. Madrid.
Johnson, Steven. 2001. Emergence. The connected lives of ants, brains, cities and software. Penguin
books: London.
Lévy,
Pierre. 2004. Inteligencia Colectiva
por una antropología del ciberespacio. Organización Panamericana de la
Salud (Unidad de Promoción y Desarrollo de la Investigación y el Centro
Latinoamericano y del Caribe de Información en Ciencias de la Salud.Washington
Rheingold, Howard. 2002. Smart Mobs: The Next Social Revolution.
Perseus
Books Group, Cambridge.
Surowieck,J.
2004. Cien mejor que uno, la sabiduría
de la multitud o por qué la mayoría siempre es más inteligente que la minoría.
Urano: Tendencias. Barcelona.
MAPA DE APLICACIONES. UNA
TAXONOMÍA COMENTADA.
El aspecto medular de estos recursos es
simplificar la lectura/escritura de contenidos y amplificar los espacios de participación
e intercambio. Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las
multitudes inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y
jerarquizar la información y el conocimiento explícito de manera colectiva. Bajo
el riesgo de caer en simplificaciones, este capítulo –elaborado en febrero de
2007– busca presentar algunas líneas fundamentales de la arquitectura de la Web
2.0. En este capítulo se proponen algunas pautas para orientar la selección de
herramientas disponibles en Internet. Intentar depurar, clasificar y organizar
el universo digital es una tarea sin fin y, por tanto, una especie de harakiri2
académico, cuya misión nunca se alcanzará plenamente. el ejercicio desarrollado
en las próximas páginas tiene por objetivo ofrecer una selección de
aplicaciones útiles, fáciles y gratuitas para quienes puedan interesarse en
ellas. aquí se presentan recursos para usuarios no especializados cuya única
particularidad es brindar un espacio para compartir y reforzar relaciones
sociales
Aunque todos los sitios de la Web están
interconectados entre sí, con el fin de organizar
La avalancha de recursos digitales se propone
una taxonomía comentada, la cual ayudará al lector a seleccionar aquellas
aplicaciones más interesantes o que respondan de mejor manera a sus
necesidades.
Se busca ordenar busca ordenar la Web 2.0 en
cuatro líneas fundamentales.
SOCIAL
NETWORKING (REDES SOCIALES)
Describe todas aquellas herramientas
diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la
conformación de comunidades e instancias de intercambio social.
CONTENIDOS
Hace
referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en
línea, así como su distribución e intercambio.
ORGANIZACIÓN
SOCIAL E INTELIGENTE DE LA INFORMACIÓN
Herramientas
y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y
almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la
Red.
APLICACIONES
Y SERVICIOS
Dentro
de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares, plataformas
en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor
añadido al usuario final
LOS
CUATRO PILARES DE LA WEB 2.0.
Social
Networking (redes sociales).
Es
interesante ver cómo la evolución histórica de los medios de comunicación
masiva ha ido a la par de la transformación de la vida en sociedad.
Siglo
XX: propaganda (periódico y radio) apuntaban a la entonces llamada masa a
mediado de el mismo siglo interviene la
televisión.
Entre
los ’70 y los ’80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos
compactos, reproductores de videocasetes domésticos y, luego, la computadora
personal. En la década de los ’90 tanto con la aparición de la World Wide Web y
luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podría
etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman,
2002).
Bajo esta perspectiva los públicos encuentran
innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas
actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente
segmentados. La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar
las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de
intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un
medio más social para consumir información y trabajar, pero también para
comunicarse, entretenerse y compartir.
Particularmente desde comienzos del nuevo
siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversación. La Red se consolida
como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales
donde rigen normas similares a las del mundo real.
Estas herramientas –en su mayoría gratuitas y
de fácil uso– ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos
multimedia con personas de intereses similares y que contribuyen a fortalecer
aquellas redes sociales débiles (Granovetter, 1973).
Destacados:
·
1.www.facebook.com
·
2.www.43things.com
·
3. http://myspace.com
CONTENIDOS.
La idea de los “contenidos generados por el
usuario” (CGU) traducción de user-generated contents, se refiere a aquella
información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales
de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados. Indudablemente
esta transformación obliga a reconstruir la arquitectura de los medios de
comunicación tradicionales, ya que mientras más recursos ofrece la Web 2.0 para
publicar en línea, más se consolida la idea del “periodismo ciudadano” en su
rol cada vez más activo frente a los mas media.
Este proyecto, bajo la filosofía de la Web
2.0, ofrece a los espectadores la posibilidad de producir contenidos
audiovisuales (Viewer Created Content) con una duración entre 5 segundos y 15
minutos. Luego, la audiencia selecciona los más populares, que son transmitidos
por Internet. Ésta es una iniciativa similar a los periódicos ciudadanos en la
Red. Por otra parte también existen nanomedios (herramientas personales o colectivas
de escritura como blog o wikis para publicar videos o audios, entre otros) en
los que no se cuenta con mecanismos de moderación y queda a criterio del
público creer o no en la veracidad de los contenidos expuestos.
SOFTWARES
DE WEBLOGS (BLOGWARE).
En esta categoría se incluyen aquellos
sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems) especialmente
diseñados para crear y administrar blogs
Destacados:
·
http://wordpress.org
·
2.www.vox.com
·
3.www.blogger.com
BLOGGING.
Herramientas para mejorar el uso de los
blogs. Lectores, organizadores, recursos para convertir el HTML en PDF,
respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y una
amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs.
Destacados:
·
http://technorati.com
·
2.www.bloginfluence.net
CMS o Sistemas Gestión de Contenidos.
Permiten modificar la información rápidamente
desde cualquier computadora conectada, a internet, simplificando las tareas de
creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red.
Proporcionan un editor de Texto, en el
cual el usuario ve el resultado final mientras escribe.
Destacados:
·
1.www.joomla.org
·
2.www.backpackit.com
·
3.www.livestoryboard.comopensourcecms.com
WIKIS.
Similar a un procesador de texto en línea,
permite escribir, publicar fotografías o videos, archivos o links, sin ninguna
complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de
modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin
duda, el ejemplo global más representativo es Wikipedia.
Destacados:
·
http://wikispaces.com
·
2.www.mediawiki.org
·
3.www.tiddlywiki.com
PROCESADOR DE TEXTOS EN LÍNEA.
Se
trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en línea
y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Esta
aplicación permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos
Destacados:
·
http://docs.google.com
HOJAS DE CÁLCULO EN LÍNEA.
En
seguida s presenta una lista de hojas de
cálculo disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas,
operaciones matemáticas, gráficos y otras tareas similares a las que ofrece el
programa Excel de Microsoft Office.
Destacados:
·
http://spreadsheets.google.com
·
2.www.zohosheet.com
FOTO.
Plataformas
para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas
aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de
tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda.
Destacados:
·
1.www.flickr.com
·
2.www.riya.com
VIDEO/TV.
A
continuación se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar el
acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y
video). El usuario además de encontrar diversos espacios donde publicar sus
archivos encontrará algunos recursos para compartir y distribuir sus videos en otras
aplicaciones de Internet.
Destacados:
·
1.www.blinkx.com
·
2. http://jumpcut.com
·
3.www.youtube.com
CALENDARIO.
Se
trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades.Puede ser
usada individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a
la idea de calendarios/ agendas virtuales simplifican la planificación de
actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo
de investigadores, etc.).
Destacados:
·
1.www.30boxes.com
·
2. http://upcoming.org
·
3.www.kiko.com
·
http://calendar.google.com
PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS.
Estudios
recientes que dan cuenta al creciente volumen de información que se produce en
la red, sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a
organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos
útiles en Internet.
Morville
(2005) explica que es posible visualizar porqué el exceso de información
termina siendo contraproducente; primero a la hora de usar cualquier
dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones
Relacionado
a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropía
informacional, confuso e ineficiente, Cornella (2002) acuña el concepto de
infoxicación (intoxicación de información).
Esta
idea de la infoxicación (information overload) se refiere a la sobresaturación
de información, ruido-interferencia, la cual incluso puede llegar a generar
angustia en el usuario por no sentirse en condiciones de encontrar la
información buscada
La
Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una
enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los
principios de taxonomía con los de folksonomía, construyéndose nuevas maneras
de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital.
Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de
entropía informacional
Muchos
de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y
ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar
posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas
cognitivos). Es decir, desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que
permitan interpretar metadatos para adaptarse a las acciones de los usuarios.
Muchos
de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y
ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar
posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos)
Por
otra parte, y además de las folksonomías, la incorporación de herramientas que
permitan la sindicación de los contenidos de Internet puede entenderse como
otro cambio sustantivo dentro de la fase de la Web 2.0.
Destacados:
·
1.www.google.com
·
2.www.yahoo.com
·
3.www.mnemo.org
LECTOR DE RSS - AGREGADORES FEEDS.
A
continuación se presenta un listado de aplicaciones para sindicar los
contenidos de diferentes sitios Web. Estas aplicaciones permiten al usuario
recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de
sindicación y exhibir de manera dinámica cada renovación de contenido.
Es
decir, le indican al usuario cada vez que se producen novedades de información
en alguno de los portales sindicados.
Destacados
·
http://feedburner.com
·
http://mappedup.com
MARCADORES SOCIALES DE FAVORITOS (SOCIAL
BOOKMARK) Y NUBES DE TAGS
En
esta sección se encuentran diversos administradores de favoritos creados para
almacenar, etiquetar, organizar y compartir. Su acceso es ubicuo y gratuito. Su
arquitectura está diseñada bajo la idea de la colectivización del conocimiento
y permite recoger las opiniones de todos los que participan, atribuyendo mayor
relevancia a los contenidos más populares.
Destacados:
·
http://del.icio.us
·
2.www.stumbleupon.com
APLICACIONES Y SERVICIOS (MASHUPS).
El
mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es
amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En esta
sección se ha optado por analizar algunos recursos genéricos que se desglosan
tras estos nuevos desarrollos, por sobre el exceso de descripción de
aplicaciones tecnológicas, que en un breve tiempo serán superadas por otras más
avanzadas.
Una
particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2.0 es que
favorecen la interoperatiblidad e hibridación de servicios. Es decir, han sido
elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permitan una
integración más transparente de varias tecnologías en una sola.
Participación,
apertura, redes de colaboración son algunas de las cualidades centrales que
describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una Web más
inteligente.
Destacados:
·
1.www.meebo.com
·
2. http://earth.google.com
ORGANIZADOR DE PROYECTOS.
Los
servicios de administración de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo
de aplicación más completa, ya que integran una amplia gama de instrumentos de
organización y gestión. Entre las principales actividades realizables a través
de este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio
de archivos, calendario agenda, servicio de correo electrónico, VoIP y otros
recursos para favorecer la organización de actividades, tanto de uso individual
como grupal
Destacados:
·
1.www.rememberthemilk.com
·
2. http://planner.zoho.com
ORGANIZADOR DE PROYECTOS.
En
esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas funcionalidades
que un escritorio, pero de manera virtual (webtop). webtop).Estas aplicaciones
ofrecen una serie de servicios de gestión de la información, lectores de feeds,
así como algunos canales de comunicación (e-mail, chat, etc.), calendarios,
agenda de direcciones, herramientas para escribir en los blogs, entre otras.
Destacados:
·
http://desktoptwo.com
·
http://g.ho.st
·
.www.netvibes.com
ALMACENAMIENTO EN LA WEB.
Estas
plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos
u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se
requiera. Este tipo de servicios resultan especialmente útiles ya sea para
facilitar la distribución de archivos como para contar con un portafolios
virtual que permita su acceso desde cualquier lugar
Destacados:
·
www.omnidrive.com.au
·
www.streamload.com
REPRODUCTORES Y AGREGADORES DE MÚSICA.
Herramientas
y sitios web desarrollados para: facilitar la creación, edición, organización
(tags o feeds), distribución, publicación, reproducción y búsqueda de audios
(podcasts). Además de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de
música, estas aplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras
fuentes disponibles en la Red.
Destacados:
·
http://search.mercora.com
·
.www.songbirdnest.com
Cinco
nociones básicas del capítulo
1.
Cualquier cartografía sobre la Red está condenada al fracaso, esto es por lo
dinámico que es la renovación del entorno de aplicaciones digitales y por su
permanente transformación. Al momento de hacer un análisis de la Web 2.0 es
preferible priorizar los fundamentos generales por sobre los recursos
tecnológicos específicos.
2.
La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se define
en cuatro líneas fundamentales: Social Networking (redes sociales), Contenidos,
Organización Social e Inteligente de la Información y Aplicaciones y servicios
(mashups). Aunque esta clasificación se ha hecho con el objetivo de simplificar
su descripción y análisis, es importante tener en cuenta que una de las
características fundamentales de este entorno es que todas una de estas líneas
se combinan entre sí.
3.
Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2.0 es su
acento en lo social. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de
alternativas para que exista intercambio y comunicación multimedia (audio,
texto y video) entre los cibernautas. Esta cualidad favorece significativamente
la conformación de comunidades virtuales y redes de colaboración entre pares.
4.
El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generación de
contenidos ha traído como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad de
información en Internet. Por ello, es necesario incorporar
recursos/herramientas orientados a mejorar la búsqueda y organización de la
información. Estas mejoras pueden ser tanto a través de sistemas dinámicos como
por medio de métodos de colaboración colectiva. La integración de todas estas
aplicaciones contribuirán a seguir avanzando en hacer realidad una Web
Semántica.
5.
Otra de las particularidades que se desprende de la actual fase de Internet, es
el protagonismo de los usuarios amateur. Hoy los usuarios cuentan con los
instrumentos para construir sus propios medios de comunicación (nanomedios) sin
requerir de conocimiento en periodismo, ni en lenguajes de programación o un
equipo de cómputo de última generación.
UN
ESBOZO DE IDEAS CRÍTICAS SOBRE LA WEB 2.0.
Existen
muchas voces discordantes. Este capítulo es un radar de ideas críticas y reflexiones
sobre el presente de la Web 2.0, un esbozo a contracorriente del exitismo que abunda
en los medios y en la literatura comercial. Habitualmente, desde los mas media
y las agencias de relaciones públicas de las compañías tecnológicas se enseñan
las bondades de las nuevas herramientas y cómo su uso modificará la vida
cotidiana de las personas.
Pero
no se debe olvidar que el negocio de la era de la información gira alrededor de
la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y
aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas
comerciales.
Así,
resulta difícil encontrar comparaciones honestas entre tecnologías, porque gran
parte de la industria está implicada en asegurarse mercados y en algún caso en
impedir que productos más económicos y eficientes compitan en mercados
cautivos. Es necesario tomar nota de la confusión tecnofóbica del progreso
infinito, ya que en esa postura el consumidor / ciudadano pierde capacidad de
elección, y por ello, tampoco alcanza a valorar con certeza los beneficios del
servicio y sus derechos de uso. Toda comprensión de la historia de las
tecnologías debería trascender las lecturas inocentes y exultantes, ya que las mejores
tecnologías y usos para el bien público no fueron, ni son siempre, las mejores
para el beneficio corporativo.
¿QUÉ
SE PIERDE EN LA UTOPÍA TECNOLÓGICA?
Se pasará por alto el problema de la ausencia de un
auténtico modelo de negocio asociado al éxito de consumo, las
irresueltas violaciones al copyright y la obsolescencia terminológica, temas ya tratados en el capítulo uno. Entonces, un
primer elemento crítico a tener
en cuenta es que las nuevas generaciones de aplicaciones no nacen de forma
espontánea, sino que promueven
siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores.
A
ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución
del software no admite opiniones en contra. Lo cierto es que el individuo que
carece de un ritmo de adaptación y aprendizaje a la altura de las nuevas
aplicaciones, queda postrado en lo obsoleto del “hoy”, pero vanguardista hace
menos de una década. En esa dinámica, es evidente que, como señala Simone
(2001), algo se está perdiendo en esta tercera fase de la historia del
conocimiento1, donde a veces no se respeta la tradición histórica ni formas alternativas
de construir el destino comunitario.
Una
segunda valoración crítica –un tanto más alejada de su relación con la Web 2.0–
es la aceleración productiva de los usos tecnológicos, a costa de fuerza de
trabajo y recursos humanos carentes de adaptación. Se trata de un desarrollo y
una competitividad económica que pasa irremediablemente por la alfabetización
digital. A priori no repercute en una mayor igualdad social ni una distribución
más justa de las ganancias y de los bienes, sino que potencia la inequidad,
excluyendo aún más a los ya excluidos de la generación anterior.
EL
RUIDO Y LA INDIGENCIA INFORMATIVA.
Una tercer idea valiosa de juicio crítico es la
paradoja de la indigencia informativa de Wolton (2000) emparentada con la
cultura de fuentes difusas de Simone (2000). Entre los logros
más relevantes de la sociedad de la información se halla la facilidad con que
el individuo se puede
documentar, mantenerse informado e intercambiar conocimientos. Sin embargo Wolton señala que el problema
actual es la voluntad real de comprensión entre las personas, la carencia de una cultura común de respeto y la
manipulación por sobreabundancia informativa.
Una noticia dicha por múltiples canales se reconoce como verdad, aunque esos medios respondan a
intereses comerciales similares e ilegitimen el punto de vista del emisor de la información.
Si
bien se disfruta de una disponibilidad de información que era impensable unos años
atrás, se requiere de una alfabetización digital profunda (es decir;nuevamente
acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información), para no resultar
confundidos en un entorno de gran escasez de atención. Existen múltiples
fuentes de información, aunque pocas voces son independientes. Leer o ver una
decena de veces el mismo abordaje de una noticia no es estar más y mejor
informado.
EL
AMATEURISMO COMO BANDERA.BULLSHITTERS Y PREDICADORES.
Una de los rasgos más destacados de nuestra cultura
es la gran cantidad de “bullshit” que se da en ella. (…) Cada uno de nosotros
contribuye con su parte alícuota.Pero tendemos a no darle
importancia.” (2006: 9) Según el autor,
el bullshit sólo propone palabras o acciones pretenciosas sin ningún
deseo de expresarse con la
verdad, casi con indiferencia de ella. Lo cierto es que en algunas sociedades,
el bullshit llega a ser un
cáncer social que deteriora al máximo la confianza en los grupos de poder (políticos, funcionarios,
periodistas, eclesiásticos, empresarios, medios, etc.).
Señala
el autor que el bullshit “no se inventa para inculcar al oyente una falsa
creencia acerca de un estado de cosas, sino que su intención principal es
presentarle a éste una falsa impresión de lo que pasa por la mente del
hablante” (2006: 23). Es interesante asociar ideas de On Bullshit con lo dicho
por Carr en su artículo The amorality of the Web 2.0 (2005).
Carr
cuestiona que los ideólogos de la Web 2.0 promuevan la hegemonía de lo amateur,
en tanto que, según el autor, la mayoría de sus herramientas son productivas
para crear comunidades, pero no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo
experiencias de producción no-profesional poco fiables. Carr se pregunta:¿Y si los
efectos prácticos de la Web 2.0 sobre la cultura y la sociedad son malos, en
vez de buenos? Imperfección, defectos, desconfianza, son adjetivos que utiliza
Carr para referirse a los resultados de productos como la Wikipedia, un espacio
de escritura work in progress con libertad editorial y una inteligente estrategia
meritocrática de edición final que, para asombro de muchos y virtud de la
aplicación, no ha devenido en caos a pesar de haber promovido grandes
imprecisiones.
LAS
FALACIAS DEL PERIODISMO COLABORATIVO.
El
optimismo de Pavlik (2001) y Gillmor (2004) refuerza la función del periodismo
colaborativo o periodismo 3.09 en el panorama de medios y contrasta con la
visión del amateurismo on-line. Gillmor (2004) afirma que las aplicaciones con
plataforma en la Web promueven la participación del ciudadano que tiene “algo
para decir” y esto permite una segunda lectura de las cosas, relegando a los
mass media de su histórico privilegio de decidir la primera versión de la
historia. El autor concluye que los recursos de noticias generados desde aplicaciones
Web 2.0 permiten crear un contexto valioso y alternativo a los monopolios y a
sus intereses comerciales; instituciones arrogantes –dice Gillmor– con un conservadurismo
poco crítico. Así, transformándose en productores de noticias, las audiencias suman
su conocimiento.
Lo
cierto es que un sistema de publicación eficiente y de fácil uso (blogs, wikis,
entre otras comunidades on-line) no hace a una persona periodista, ni experto.
Muy por sobre eso, es fundamental poseer una potente visión holística y crítica
de la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y creatividad para
investigar, desenfado para encontrar la noticia, contextualización y
reconocimiento de las causas que explican lo que sucede y capacidad para tomar
distancia de los intereses de su propio medio.
SOBRE
EL PREFERENTIAL ATTACHMENT DE LA CIENCIA DE LAS REDES.
El
ser humano vive en un mundo pequeño donde todo está enlazado con todo y donde
la tecnología de finales del siglo XX ha permitido reducir aún más las
distancias de esa interrelación. El protagonismo de Internet y el desarrollo de
la Web 2.0 contribuyen y profundizan ese estado de cosas y exige pensar en red
más que nunca.
El
universo aleatorio de Erdos y Rényi (1959; La Teoría de las Redes Aleatorias)
es dominado por el término medio, cuando en la nueva ciencia de las redes ese
punto medio no existe, ya que muy pocos se quedan con casi todo –los ricos se
hacen cada vez más ricos–,relegando a la invisibilidad a la mayoría. Barabasi
(2002) señala que las redes reales tiene dos leyes: crecimiento (growth): constantemente
se van agregando nuevos nodos a la red; y adjunción preferencial (preferential
attachment): dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo
más conectado.
APRENDIZAJE
COLABORATIVO.
NUEVOS MODELOS PARA USOS EDUCATIVOS.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN: USOS
PRODUCTIVOS.
En el entorno de la “sociedad del
conocimiento”, las tecnologías de uso educativo en la enseñanza presencial o a
distancia se han convertido en un soporte fundamental para la enseñanza. La
tecnología y educación generan mejoras:
·
cuantitativas: la posibilidad de enseñar a
más estudiantes y
·
cualitativas: los educandos encuentran en
Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de
aprendizaje.
La educación ha sido una de las disciplinas
más beneficiadas con la introducción de
nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0 creando
el concepto “Aprendizaje 2.0”.Al respecto plantea Piscitelli, que hoy día
Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan
cosas. Se trata, más bien, de un territorio potencial de colaboración en el
cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje
(Piscitelli, 2005).
Uno de los principales beneficios de estas
nuevas aplicaciones web 2.0 de uso libre es la cooperación entre pares,
respondiendo al principio de no requerir del usuario una alfabetización
tecnológica avanzada, es decir no tener grandes conocimientos de computación
estimulando la experimentación,
reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos,
favoreciendo la creación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye
a crear un entorno de aprendizaje colaborativo.
En consecuencia de la estática tradicional de
la estructura de Internet, con pocos emisores y muchos receptores, comienza a
adoptarse una nueva plataforma web donde las aplicaciones son fáciles de usar y
permiten que haya muchos emisores, muchos receptores y una cantidad más alta de
intercambios y cooperación. Algunos de los recursos más populares son blogs, wikis y colaboratorios
EL
APRENDIZAJE BASADO EN EL INTERCAMBIO ABIERTO.
La cooperación entre pares gracias a
aplicaciones web 2.0 sin duda, que es el principal valor que nos ofrece,
simplifica la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce
en dos acciones fundamentales del proceso de aprendizaje: generar contenidos y
compartirlos. El “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos principios básicos de la
actual Web:
·
contenidos generados por el usuario
·
arquitectura de la participación (blogs,
wiki,…)
Bajo
este perspectiva se consolida una Web que permite innovar hacia un modelo más
rico en herramientas, espacios de intercambio y pedagógicamente más
productivos, donde estudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos.
Gibbons,
Limoges, Nowotny, Schwartzman, Scott y Trow (1994) analizan la idea de un
“conocimiento socialmente distribuido”, potenciado por el uso de aplicaciones
que favorecen el acceso, el intercambio de información y la generación
colectiva de contenidos. Es decir, un conocimiento intercambiable, acumulativo,
colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en un bien
público.
Johnson
(1992), por su parte, agrega que el conocimiento siempre se genera bajo una
continua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios
actores estén incluidos. Este autor propone tres tipologías diferentes de
aprendizaje.
1)
Aprender haciendo [learning-by-
doing]:
Usando
las herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la
escritura en la Web, bajo el principio de “ensayo-error” ayudando al proceso de creación individual y
colectivo, a la vez, promueve un proceso de aprendizaje constructivista.
2)
Aprender interactuando [learning-by-interacting]
Una de las principales cualidades de las
plataformas de gestión de contenidos es que además de estar escritas con
hipervínculos, ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los
usuarios de Internet. Bajo este enfoque, el énfasis del aprender interactuando
está puesto en la instancia comunicacional entre pares. Algunos ejemplos de
interacción son: agregar un post en
un blog o wiki, hablar por VoIP, enviar un voice mail, y actividades tan
coloquiales como usar el chat o
el correo electrónico.
3) Aprender buscando [learning-by-searching]
Uno
de los ejercicios previos a la escritura de, trabajo, ensayo o ejercicio, es la
búsqueda de fuentes que ofrezcan información sobre el tema que se empezará.
La
investigación selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento
de quien lo realiza.
4)
Aprender compartiendo [learning-by-sharing]
El proceso de intercambio de conocimientos y
experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje
colaborativo. Tener acceso a la información, no significa aprender: por esto,
la creación de instancias que promuevan compartir objetos de aprendizaje
contribuyen a enriquecer significativamente el proceso educativo. Internet
cuenta con una gran cantidad de recursos para que los estudiantes puedan
compartir los contenidos que han producido. Por ejemplo: plataformas para
intercambio de diapositivas en línea, podcasts
o videos educativos, entre otros.
DESCRIPCIÓN
DE HERRAMIENTAS WEB 2.0 DE USOS EDUCATIVOS.
Tres
de las plataformas Web 2.0 generadoras de contenidos en línea más recomendadas
y usadas en los entornos educativos son:
Blog. Para estudiantes y
profesores se convierte en una bitácora del proceso educativo, un espacio para
escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos
relevantes
Wikis. Página de escritura
colectiva. Una de sus principales cualidades es que posibilita la escritura
colaborativa.
Colaboratorios. Este tipo de
plataformas se utilizan como repositorios para la educación, ya que permiten
compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras
plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de
investigaciones. Aquí se pueden compartir documentos científicos, proyectos,
reportes, conferencias, clases, tareas,
estudios, bases de datos, entre otros.
A continuación se presentan distintas
herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generación y colectivización del
conocimiento a través de Internet.
·
Voz sobre IP. (Telefonia por
internet)
·
Archivos de audio
en la web. (creación y almacenamiento de
archivos de audio)
·
Repositorios,
colaboratorios (almacenamiento e intercambio de documentos)
·
Recursos académicos
y librerías virtuales de consulta gratuita. (contenidos educativos gratuitos)
·
Buscadores Visuales
(imágenes y gráficos )
·
Editor de diagramas
y otras representaciones gráficas (diagramas, dibujos )
·
Analizador web de textos.
(estructura de los textos)
·
Editor de
encuestas/formularios.
·
Traductores. (traducir de textos copiados)
·
Acceso remoto a la
computadora. (compartir de forma remota
los archivos de la computadora)
·
Asistencia
pedagógica.
·
Revisor ortográfico
(permite
identificar la correcta manera de escribir)
·
Edublogs. (Blogs y contenidos educativos)
·
Indexar libros.
(catalogación, elaboración de libros)
·
Exportación a
formato PDF (trasformar documentos de
texto imagenes)
·
Calculadora virtual
(para resolver problemas mtematicos)
EXPERIENCIAS
EXITOSAS DE APLICACIONES WEB 2.0 Y MÓVILES.
Casos
innovadores de herramientas Web 2.0 en la educación
a)
iCamp.
Un
ejemplo especialmente interesante es el proyecto
de la Unión Europea, iCamp (su
nombre viene de Innovative, Inclusive,
Interactive & Intercultural learning Campus) promueve la aplicación
de las tecnologías, herramientas y servicios de la Web 2.0 en el entorno
educativo.
iCamp busca proveer de
infraestructura para la cooperación y la conformación de redes sociales de
aprendizaje a través de diversos sistemas (open source) software libre , en distintos países de Europa
(Austria, Reino Unido, España, Polonia, Turquía, Eslovenia, Lituania, República
Checa y Estonia).
Este
entorno de aprendizaje interactivo provee a los estudiantes de la UE la
posibilidad de acceder a diversas herramientas educativas. Su enfoque
pedagógico apunta a educar personas capaces de auto-dirigir su enseñanza (self-directed).Para ello, se
promueven aquellas actividades que permitan aprender investigando (learning-by-searching), intercambiar
portafolios-repositorios de contenidos educativos y usar herramientas
colaborativas, entre otras cosas
b) Blog de Moodle.
Moodle es un sofisticado sistema
que permite crear y administrar una plataforma de enseñanza on-line, brindando soporte para las
más modernas técnicas pedagógicas, además de ofrecer interesantes herramientas
colaborativas y sociales para fomentar la participación.
Se
distribuye bajo los auspicios de una licencia Open Source, por lo que se puede usar gratuitamente. Es
especialmente útil para dar clases a distancia, o como interfaz entre el alumno
y el profesor. Además, esta herramienta permite a profesores y estudiantes
tener una bitácora en línea.
Los blogs que ofrece Moodle se basan en que cada
participante tenga su propio espacio de escritura. Aquí los contenidos se
pueden clasificar y compartir a través de etiquetas (tags) y los usuarios puede seleccionar sus comunidades de
aprendizaje al establecer para quienes será visible su blog.
Actualmente
esta plataforma virtual cuenta en el mundo con más de dos millones de usuarios
y más de 1.300 institutos y universidades españolas la emplean como complemento
de la clase presencial
c) Podcasts educativos para la
Universidad.
En
algunas universidades norteamericanas, como la de Duke, cada vez más profesores y estudiantes experimentan a
través de la incorporación del podcast
en la enseñanza.
Según
los profesores de Duke los
estudiantes utilizan los iPods para
grabar las clases, tomar notas orales, grabar entrevistas, conferencias y
otros. Una vez capturado el podcast,
éste puede ser escuchado en una computadora u otro tipo de reproductor. A la
luz de esta iniciativa, no sería extraño que en algún momento otros tipos de
materiales educativos queden almacenados en un formato de audio.
En
México, por ejemplo, instituciones como la Facultad de Medicina Veterinaria y
Zootecnia de la Universidad Autónoma Nacional de México, también exploran el
uso de podcast de audio y video
en los ambientes académicos
d)
m-Learning.
Tras
la educación a distancia (d-learning)
vino la educación electrónica a través del uso de la computadora e Internet (e-learning). La siguiente fase
corresponde al aprendizaje móvil (m-learning),
que complementa la educación presencial a través del uso de dispositivos
móviles como el teléfono celular y otros mobile
devices con conexión a la Red.
Cualidades
más atractivas del m-learning destacan
las siguientes:
• Ya
que su costo es menor al de una computadora de escritorio, es probable que una
mayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso.
• De
la creciente presencia de los dispositivos móviles en el mercado
• Su
movilidad (wireless) permiten
cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente. A todas las
características anteriores se suma la más importante: simplifican la
comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz,
texto o imagen.
Con
el m-learning el estudiante se
convierte en un participante activo, y tenga la posibilidad de estudiar un
fenómeno que pueda ser cercano a su vida cotidiana.
Estos
aspectos estimulan un aprendizaje creativo, una mayor responsabilidad con su
entorno y la posibilidad de consultar, en todo momento, sugerencias y recursos
preparados por el profesor.
El
uso de dispositivos de tamaño reducido favorece que el aprendizaje esté libre
de restricciones horarias o físicas. Al mismo tiempo, su uso se enriquece al
permitir que el proceso de aprendizaje pueda hacerse fuera de la sala de clase.
El m-learning se configura como
una oportunidad tanto para innovar en los espacios de aprendizaje, así como
para conectar a quienes participan del proceso educativo.
LA SOCIEDAD EN RED MÓVIL.
La
sociedad en red móvil (Castells et al,
2006) –a través de la tecnología de la comunicación inalámbrica– está en
marcha. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los
móviles de tercera generación (3G)1 ha creado una infraestructura apta para
promover la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e
incipiente mercado. Si el móvil siempre se valoró por la ubicuidad, esta nueva realidad
permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con las
comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo.
La
aparición de los móviles 3G dieron sentido a esta transformación. La industria
de telecomunicaciones habla de mobile
devices a propósito de los productos de la telefonía móvil, los cuales
pasaron de ser teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar
múltiples acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones2.
Si la primera y segunda generación de móviles fueron diseñados y optimizados
con eje en la comunicación de la voz, la tercera generación obtiene su valor
diferencial a través de la conexión eficiente con las redes TCP/IP –el
protocolo de comunicación por Internet– ofreciendo usos complementarios que
aprovechan esa capacidad técnica.
Existen
aún pocas conversaciones alrededor del tema, surgidas de eventos comerciales
muy recientes como Mobile 2.0 Event 3,
organizado por MobileMonday; el
panel Mobility 2.0 en la conferencia LeWeb 3.0 4; o el megaevento 3GSM Congress, realizado en Barcelona
en febrero de 20075.Vale entonces la pertinencia de la denominación Mobile Web 2.0 para hablar de la interacción entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0. Un concepto previo menos
específico es el de Mobile Internet,
que define el uso de Internet (sin la escritura colaborativa como eje) sobre
plataformas móviles, especialmente teléfonos pero también PDAs (Personal Digital Assistants) u
otros dispositivos, descartando a las computadoras portátiles.
SOBRE EL CONCEPTO: MOBILE WEB 2.0 Y LOS 7 PRINCIPIOS DE O’REILLY.
La
actual innovación tecnológica, en pro del posicionamiento definitivo del smart
phone6, impulsó la creación de
nuevas audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relación a la progresiva
introducción del móvil, allá por los ’80 y su evolución hacia el teléfono
inteligente del siglo XXI, justifican la integración de herramientas y la suma
de valor añadido al aparato. Asimismo explican el porqué de un mercado cautivo,
dispuesto a ir detrás de las innovaciones y de la obsolescencia planificada.
A
los principios constitutivos de la Web 2.0 recién mencionados,Jaokar y Fish
(2006) agregan siete principios de la Mobile
Web 2.0 que permiten destacar elementos significativos de la
convergencia que se analiza en este capítulo.
1. Los
contenidos creados en mobile devices e
integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los
medios. La ubicuidad de los mobile permite
captar el punto de inspiración del usuario.
2. El
usuario es un tag, no un
número. Las etiquetas pueden proveer un modo de mapear los múltiples números de
nuestra vida, en forma más natural e intuitiva, liberando.
3. Nodos
globales y multilenguaje. La localización es un complejo ejercicio de las redes
móviles tradicionales. Por esto, la mayoría de móviles actuales trabajan en
redes extranjeras pero a un alto coste para el usuario.
ASPECTOS
DE MERCADO: CONSUMO, FABRICANTES Y OPERADORES
La
cantidad de estos aparatos comenzó a aumentar a principios del siglo XXI y la
inversión de cifras entre teléfonos fijos y móviles, a favor de los segundos,
se produjo en 2002, señalando una tendencia imparable donde la telefonía fija
va camino a desaparecer.
Pero
la brecha digital de penetración es muy pronunciada8. En los países en vías de
desarrollo es donde se espera el mayor crecimiento, por ser mercados de consumo
aún pequeños y porque los altos costes en la instalación de líneas fijas fueron
descartando este gasto a favor de una tecnología más eficiente y barata.
En
2000 las operadoras telefónicas del continente europeo hicieron una gran
inversión de capital con el fin de obtener la licencia de uso de las
frecuencias dirigidas a telefonía
3G
para los estados de la Unión11. Sin embargo, habiendo transcurrido 7 años, aún
no han conseguido capitalizar dicha inversión (Wilson;2006). En ese momento, se
suponía que la tecnología 3G ofrecería un enorme rango de servicios multimedia,
por los cuales el usuario estaría dispuesto a pagar. Esto no ha sido así y
entonces la presión para capitalizar rápidamente esas inversiones se hace aún
mayor en un entorno de obsolescencia tecnológica planificada hacia el
desarrollo de la cuarta generación de móviles12. Por otra parte, esta
reticencia de los consumidores pone cierta alarma sobre el futuro de la
escritura colaborativa vía móviles, pero como se verá a continuación, el
problema no ha sido tanto de los consumidores como de las erráticas políticas
de los operadores.
En
mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la
dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la
navegación web vía móvil. Una de las razones que ha ralentizado hasta la fecha
esta modificación del consumo han sido las escasas políticas de innovación en
las operadoras , temerosas e incapaces de abordar el destino de las redes
sociales vía Mobile Data Industry,
pues carecen de un modelo de negocio adaptado a los tiempos. En ese sentido,
temen perder para siempre su poco transparente mercado tarifario tradicional en
torno a la comunicación de voz y el SMS.13
Otras
razones que afectan la implementación de un consumo web vía móviles son: los
altísimos costes de conexión; la lentitud en la navegación; interfaces poco
usables para navegar; y la falta de cultura de uso. Las computadoras son hoy
infinitamente más eficientes y baratas para navegar por Internet y utilizar las
aplicaciones Web 2.0. Sin embargo, las experiencias del text messaging y los ringtones
indican que, con condiciones preexistentes beneficiosas para el usuario,
existe un mercado de consumo deseoso de nuevas formas de usos tecnológicos.
Otro
problema significativo es el de los estándares. Las interfaces gráficas varían
según el operador y no todos los móviles soportan el mismo software, ya que el
proveedor del servicio limita a su interés comercial las funciones de la
herramienta, limitando sus capacidades de uso. Como sucedía en el mercado
virgen de los navegadores web a comienzos de los 90, el W3C15 está en búsqueda de un estándar de uso de aplicaciones web
para móviles que promueva una integración sin diferenciación de navegación
entre computadoras y móviles. Pero esto no sólo será difícil de controlar, sino
que además podría significar una gran limitación para un determinado tipo de
aplicaciones que pretenden obtener una mayor especificidad.
Si
se analizan los aspectos de mercado del consumo web en estas plataformas, no se
puede ignorar la irrupción de actores VoIP
como Skype.Estas
empresas están dispuestas a ofrecer un cambio radical en el modelo de negocio,
beneficiando a los usuarios y obligando a las operadoras a implementar estrategias
más creativas. Skype se
presenta en 2003 como un proveedor centrado en la computadora (computer-centric provider) convertido
en uno de los casos más exitosos de marketing viral y en la herramienta más
transformadora del entorno de comunicación telefónica de los últimos tiempos.
ASPECTOS
DE PRODUCTOS Y CONTENIDOS.
Una
de los interrogantes fundamentales para tratar la convergencia entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0
es qué tipos de contenidos querrán consumir los usuarios bajo plataformas móviles. La pregunta
clave es:¿Cómo la movilidad puede agregar valor a los contenidos? Tanya
Price, Head of Business Development de
BBC Broadcast (Price en Wilson, 2006) señala:
•
Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y
divertidos en todas esas situaciones aburridas en que están en movimiento y
fuera de su oficina u hogar.
•
Los usuarios querrán ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar llegar
a casa y hasta estarían dispuestos a pagar por ellas (por ejemplo, los goles de
la selección nacional de fútbol apenas convertidos o en el entretiempo del
juego).
•
Los usuarios querrán tener a su disposición un contenido de gran valor añadido
en situaciones contextuales específicas fuera del hogar.
Originado
en un productor tradicional como la BBC,
este análisis tiene una referencia en la vieja industria de los medios, donde
éstos producían, la gente solamente consumía y el poder total residía en los
editores. En la Web 2.0 se traspasa el rol del editor al consumidor.
Así,
en el consumo de mobile devices no
todo son ofertas por parte de las operadoras.
Puede
que la clave no esté tanto en brindar contenidos de gran relevancia o en
reciclar los que se ofrecen en los mass
media, sino en generar plataformas de conectividad, visibilidad del
usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida
profesional.Allí es donde más similitud existe con la arquitectura de la Web
2.0. Se trata de proveedores facilitando la presencia de un usuario final
activo convertido en editor, porque mientras se busca el modelo de negocio
exitoso, las comunidades on-line crecen.
En
esa dinámica de aplicaciones con producción generada por los usuarios, más que
la oferta de las operadoras, lo que prima es un nuevo tipo de contenido
autorreferencial.
Subir
fotos de producción propia a Flickr o
un video a YouTube, postear un
comentario en un blog, reclamar
a una compañía por un mal servicio, crear un espacio comunitario para
intercambiar experiencias con amigos, son acciones habituales en este tipo de
aplicaciones.
Esta
lógica de producción sería insignificante si sólo abarcara a unos pocos
usuarios.
Al
contrario, se ha convertido en la norma de las aplicaciones Web 2.0, tratándose
de una práctica autorreferencial multiplicada por millones de usuarios, y
generando un volumen de información casi similar al producido por los mass media. Todo esto se potencia por
el hecho de que –a diferencia del consumo de Internet vía computadora– la
ubicuidad total de Internet móvil hace que sea como una piel cultural, un
mecanismo de contacto permanente y una herramienta de acceso y producción de
datos con el mínimo esfuerzo.
“El
auge del ocio móvil señala la diferencia fundamental que existe entre la
telefonía móvil y la tradicional. De hecho, con la incorporación del acceso a
Internet, así como el rápido desarrollo de las capacidades audiovisuales de los
dispositivos de comunicación móvil, el ocio móvil se ha convertido en un nuevo
sector clave de negocio, tecnología y práctica social, un sector del que
todavía se dispone de información escasa y poco fiable,más allá de las
exageraciones habituales.”
Otra
propuesta alrededor de los tags identificatorios
podría ser combinarlos con servicios GPS,
para crear herramientas de ubicación comunitarias que permitan, por ejemplo,
interactuar en tiempo real –a través de la red– a dos personas ubicadas en una
misma zona, potenciando la comunicación sincrónica. Imagine la siguiente
situación: son las 20 horas, acaba de llegar a una ciudad desconocida y usted
quiere comunicarse con un miembro de su comunidad en línea para obtener algún
tipo de información. Un mashup de
sistema de etiquetados con localizador GPS
podría facilitarle la tarea.
Este
ejemplo es sólo una muestra de potencialidades múltiples, sólo es necesario que
los usuarios se apropien de las aplicaciones Web 2.0 vía mobile devices sumado a la
creatividad de las empresas Web 2.0 o de las operadoras telefónicas para
ofrecer servicios verdaderamente significativos.
ASPECTOS
DE INTERFACES GRÁFICAS. EL GRAN OBSTÁCULO DE UN DISEÑO DIFERENCIADO.
La
irrupción de la tecnología touch
screen que presentó Apple en
el lanzamiento de su nuevo iPhone en
julio de 2007 -la cual permite visitar los sitios en su versión normal y sin
cambios de formato- puede resultar en un nuevo paradigma de diseño para todos
los fabricantes, pero aún es prematuro señalarlo. Cuando las empresas
comenzaban a desarrollar dos versiones de sus sitios web (normal y mobile), el tipo de navegación que
propone el iPhone rompe con esa
lógica y facilita el acceso a las versiones estándares de los sitios, mejorando
notoriamente la usabilidad del sistema y evitando el diseño de una versión mobile.
Pero
más allá de está muy reciente innovación, los principales patrones distintivos
de la portabilidad siguen siendo el poco peso, la pantalla pequeña, la
presentación secuencial, la priorización y la comprensión del usuario
(Lindholm, Keinonen y Kiljander:2003).Es decir, información en movimiento.
En
1994, las preferencias de Mosaic –uno
de los primeros navegadores web comerciales– desactivaban por defecto la
inclusión de imágenes, para que el usuario no hiciera su experiencia de
navegación más lenta aún de lo que ya era (Browne, 1995). Esto desestimaba la
inclusión de imágenes o cualquier experiencia multimedia por los diseñadores
web.
Aunque
todo esto hoy parezca la prehistoria de la Web, la sensación que tienen muchos
diseñadores de interfaces es que se vive en una fase similar en el diseño de
interfaces para navegación web vía móviles, donde la usabilidad del usuario es
aún muy precaria.
Son
notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un mercado
donde los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares
cableados, pero que hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas
para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los medios
y la producción de contenidos.
Cinco nociones básicas del capítulo
1. El impulso de la industria de
fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G) ha creado
una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad,
de la mano del crecimiento de un empowered
web consumer a partir del uso de las aplicaciones Web 2.0. Dicha
convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea la interacción entre
las aplicaciones Web 2.0 y los mobile
devices.
2. El móvil permite capturar contenidos
desde el punto de inspiración y la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a
través de las taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y
creativa Mobile Data Industry,
a tono con la ética de la arquitectura de la participación.
3. En mercados como el iberoamericano, los
aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una
lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil. El actual modelo
de negocio dominante es complicado ya que las operadores ofrecen el servicio
básico y todas sus posibilidades extras bajo suscripción.
Así,
los altísimos costes de conexión, la lentitud en la navegación, interfaces poco
usables para navegar, y la falta de cultura de uso, complican aún más las
posibilidades de adopción del consumo Web 2.0 vía mobile devices.
4. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelo de
negocio de contenidos empaquetados.Aunque a tono con la Web colaborativa, puede
que predomine la experiencia de usuario del “muchos a muchos”. Allí la clave no
es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en
otros medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidades del
usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional.
Es allí donde más similitud existe con la arquitectura de la Web 2.0: se trata
de proveedores facilitando la presencia de un usuario final activo convertido
en editor.
5. El mayor desafío para el consumo web de
los mobile devices es la
carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas. Los principales
patrones distintivos de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequeña,
presentación secuencial, priorización y comprensión del usuario. O sea,
información en movimiento. Una Mobile
Web colaborativa requiere de
interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir
contenidos sean piezas claves.
EL CIERRE. REFLEXIONES HACIA
LA WEB SEMÁNTICA.
La
Web 2.0 es proceso evolutivo de Internet, que tiene como característica
esencial a lo social. Los autores y reflexiones aquí expuestos dan cuenta de
los avanza la World Wide Web, a una década y media de que fuera inventada por
Berners-Lee.
A
continuación se presenta un speaker
corner con el fin de conocer la visión de los usuarios de Internet sobre
los cambios propuestos por la Web 2.0. Los comentarios escogidos para el speaker corner son opiniones de diversas perspectivas sobre la
Web 2.0 extraídas de los usuarios co-desarrolladores y actores de las descritas
plataformas colaborativas en los que coincide en el uso de internet para
comunicarse entre los diferentes usuarios y crear contenidos generar
conocimientos, convertir el internet en una red social y no caer en el vicio de
generar contenidos repetitivos vacíos de ideas y creatividad. Finalmente
algunas reflexiones prospectivas sobre la esperada evolución de la Red hacia la
Web Semántica.
DE
LA WEB SOCIAL A LA WEB INTELIGENTE.
Una
firme tendencia indica que seguirá aumentando la comunicación y la integración
entre las tecnologías. Esto se resume en dos palabras claves:
interoperatibilidad y convergencia.
Cada
vez más sistemas se diseñan para ser capaces de interpretar a otros sistemas.
Al
mismo tiempo, los dispositivos continuarán concentrando más funciones y
servicios a través de plataformas con un enfoque multi-tarea. La industria
tecnológica sigue lanzando al mercado plataformas con mayor capacidad de
procesamiento y conexión, más accesibles.
Junto
con el aumento en la capacidad de los procesadores existe una clara tendencia a
la baja de los precios en períodos de tiempo cada vez más cortos. Por otro lado
el aumento de la conectividad tanto el procedimiento como en ancho de banda y
costos más bajos. Estos cambios de movilidad y la conectividad la coinvertirán
en una red omnipresente.
Pero
la apuesta más ambiciosa es la factibilidad de una Web con un enfoque
semántico. Es decir se trata de máquinas conversando entre sí, haciendo de la
red una gran biblioteca inteligente o bien un sistema operativo distribuido,
donde los usuarios programan el comportamiento de los diferentes flujos de
datos, convirtiendo a Internet en un sistema neuronal, capaz de entenderse a sí
mismo (Cruz, 2007).
La
Web semántica no es un concepto nuevo. Uno de los más fervientes impulsores de
una arquitectura de la información más eficaz es Berners-Lee, quien desde el W3C (World Wide Web Consortium) promueve el desarrollo hacia una Web
más eficiente en un entorno de saturación de datos. La apuesta no parece fácil.
Casi una década atrás, Berners-Lee señalaba:
“Los aparatos de búsqueda han demostrado ser
muy útiles para combinar largos índices rápidamente y para encontrar oscuros
documentos. Pero han demostrados ser notablemente inútiles, también porque no
tienen modo de evaluar la calidad de un documento” (2000:163).
En
ese sentido plantea que la Web semántica debería contribuir a que las
computadoras conectadas a Internet puedan describir, suponer y en última instancia
razonar, para darle al usuario los mejores resultados de búsqueda.
Por
eso es que, mientras la Web 2.0 sucede, el W3C trabaja para definir los protocolos y estándares de una
instancia superadora. En el fondo, el liderazgo de Google en la red se basa en su potente motor y en su eficiencia
para realizar búsquedas más productivas y relevantes para el usuario. La lógica
de los enlaces con más valor (el Page
Rank) imita a la revisión y valoración entre pares del mundo académico y
estuvo presente en el original Proyecto Google,
cuando aún era un proyecto de investigación doctoral en Stanford University. Sin embargo, se encuentra aún lejos de
interpretar el sentido contextual de las palabras que introduce el usuario.
Aunque
el uso de las etiquetas en la Web 2.0 contribuye a una organización más
eficiente de la información, es la masificación del uso del XML (eXtensible Markup Language) en la construcción de los metadatos
de las aplicaciones webs –describiendo los contenidos, su significado y la
relación de los datos entre sí en forma sistemática– lo que significará el
salto hacia una Web más inteligente.
Se
pretende desarrollar una Web semántica más inteligente, intuitiva, abierta,
eficaz y hasta con mayor sentido común, capaz de operar con bases de datos distribuidas,
a través de lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas. En este
sentido, Spivack (2006) señala que es esperable el desarrollo de sistemas
capaces de aprender y por sobre todo de entender la información. Ello
permitiría jerarquizarla e incluso hacer recomendaciones, ofreciendo al usuario
una interacción más intuitiva con la Web. El autor agrega que esta
transformación permitiría pasar de una suma de repositorios interconectados a
un sistema más interoperable e integral.
El
desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no sólo potenciarían
el acceso al conocimiento, sino que irían más allá. Al desarrollarse
plataformas capaces de combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podría
llegar a generarse un nuevo conocimiento, a través de deducciones lógicas para
resolver problemas cotidianos automáticamente (W3C, 2006).
Lo
cierto es que la Web semántica es aún un proyecto (Wikipedia, 2006). Puntos de vistas más pesimistas señalan las
dificultades técnicas de su implementación. Aunque se piense desde hace una
década, los resultados son aún muy débiles. Según Codina (2003) se trata de una
ambiciosa aspiración de conseguir que los contenidos de la Web dejen de ser
cadenas de caracteres sin sentido para las computadoras y se conviertan en
textos con sentido semántico. Según el autor, es un objetivo digno de alabarse,
pero de reducidas posibilidades de ejecución; “un pequeño fracaso de la razón”
por su inviabilidad, incapaz de que suceda un cambio de paradigma en las
ciencias de la computación.
Sin
embargo, ya se trabaja en el desarrollo de plataformas que tengan la
posibilidad de ofrecer respuestas a enunciados semánticamente complejos y no
sólo identificar palabras o grupos de palabras. Un caso interesante es la
reciente creación del Web Science
Research Initiative (WSRI), impulsada por Berners-Lee, que busca
estudiar el ecosistema generado en torno a la Web y, al mismo tiempo, dar un
impulso al desarrollo tecnológico hacia el campo semántico. Iniciativas como
ésta, pueden contribuir directamente a sumar esfuerzos de científicos y
académicos en torno a la próxima evolución de Internet.
Detrás
de todo esto hay un fascinante rango de variación, mutación y mejora en la
lógica del y la evolución digital.