jueves, 13 de diciembre de 2012

Resumen WEB 2.0


EL ORIGEN DEL MEME

Este artículo dio un original sustento teórico a un fenómeno y a ideas que estaban tomando forma hacía varios años4. La puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en 2001 aparece Movable Type, su principal competidor), y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0.

Ya se cuestionará la aparición del término y se recorrerán ideas críticas alrededor del surgimiento constante de nueva terminología. No obstante, al margen de debates semióticos, es evidente que la World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web. En ese momento, escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita.

 

 

SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0.

Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.

El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos.

 

Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos par a par. Pero a diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario guardaba la información y el software de la aplicación en línea permitía compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

 

 

APROVECHAR LA INTELIGENCIA COLECTIVA.

La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares.

 

LA GESTIÓN DE LA BASE DE DATOS COMO COMPETENCIA BÁSICA.

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon;con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.

 

EL FIN DEL CICLO DE LAS ACTUALIZACIONES DE VERSIONES DEL SOFTWARE.

Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.

Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.

De manera natural surgen preguntas como: ¿si se acelerara la aparición del software como servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado? ¿Qué pasará cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar.

 

MODELOS DE PROGRAMACIÓN LIGERA. BÚSQUEDA DE LA SIMPLICIDAD.

Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.

 

Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.

 

EL SOFTWARE NO LIMITADO A UN SOLO DISPOSITIVO.

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.

 

EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DEL USUARIO.

Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

 

UNA LEY DE MOORE SEMÁNTICA

Aunque el término Web 2.0 se haya convertido en una palabra utilizada por muchos, su denominación es quizás menos importante que los proyectos envueltos bajo esas características conceptuales y técnicas. En cualquier caso se trata más de una evolución constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características pueden resultar difíciles de acotar. De hecho, ya comienza a describirse a la esperada web semántica como Web 3.0 y entonces todo se trata de una evolución constante hacia un entorno donde la cada vez más influyente plataforma en la que se ha convertido la World Wide Web permite crear medios en línea que ganan terreno a los medios tradicionales.

 

HACIA UN MODELO DE NEGOCIO GENUINO.

Si bien es cierto que la evolución de las herramientas Web 2.0 promueve la ruptura de las hegemonías de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe la relación autor-editor, no termina de aparecer un auténtico modelo de negocio asociado al éxito de consumo de estas herramientas. Lo que se percibe en forma más transparente es que ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y la venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados.

Existe una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de la World Wide Web a principios de la década del ‘90.Pero ¿cuánto tiempo podrán existir las empresas Web 2.0 sin obtener rentabilidad financiera antes de que explote una segunda burbuja? Vale decir que siempre les queda la opción de ser compradas por una Google que no tiene más opción que invertir su gran excedente de caja en nuevos nichos de su propio mercado.

 

LA CONSTRUCCIÓN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO.

 

Este capítulo describe cómo las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento. Para el análisis de este fenómeno tecno-social se integran los trabajos de diversos autores que han estudiado el principio de la colectivización del saber y la gestión del conocimiento.

A principios de los ’90 el gurú del management Drucker (1993) señalaba que en un periodo de 150 años, del año 1750 a 1900, el capitalismo y la tecnología conquistaron al mundo y crearon una civilización global. Esta transformación, explica el autor, estaría impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento que pasó de ser un bien privado a un bien público.

Las palabras de Drucker se complementaban perfectamente con las reflexiones que haría Bell en los años ’70. En su reconocido trabajo El advenimiento de la sociedad post-industrial, Bell (1976) advirtió la consolidación de una transformación estructural de la vida moderna, al plantear que la irrupción de una sociedad post-industrial, no desplazaría a una sociedad industrial, ni siquiera a una sociedad agraria, pero sí sumaría una dimensión fundamental en la administración de los datos y de la información.

En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento.

Para describir la relevancia que han adquirido estas prácticas orientadas a favorecer el libre intercambio y generación de saberes, tanto colectivos como individuales, a continuación se exponen autores y conceptos desarrollados en torno a la idea del conocimiento abierto: Intercreatividad (Berners-Lee, 1996); Inteligencia colectiva (Lévy, 2004); Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki, 2004) y Arquitectura de la Participación (O’Reilly, 2005).

 

INTERCREATIVIDAD (BERNERS-LEE). INTERCAMBIOS CREATIVOS DIGITALES.

La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada (Pardo Kuklinski, 20052). El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca.

 

INTELIGENCIA COLECTIVA (LÉVY3). UN CIBERESPACIO QUE CONECTA INTELIGENCIAS.

Desde esta perspectiva la sociedad puede entenderse como un sistema que alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciende en tiempo y espacio a las inteligencias individuales que la conforman.

Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.

Desde un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello, que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos.

 

MULTITUDES INTELIGENTES (RHEINGOLD).CONOCIMIENTOS COLECTIVOS APOYADOS EN LA RED.

Al respecto, Rheingold (2001) analiza el caso de los Flash Mobs, es decir, aquel fenómeno social en que agrupaciones de personas organizadas a través de dispositivos digitales se manifiestan colectivamente de manera presencial, lo que se conoce también como movilizaciones instantáneas. En su trabajo, el autor explica que el uso de las plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales.

En concordancia con los autores anteriores, Rheingold postula que la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación. Por ejemplo, señala este autor que la integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario (Pisani, 2002). La integración de los ciclos de desarrollo tecnológico y su apropiación social generaron las condiciones para que existieran las multitudes inteligentes, explica Rheingold (2002).

Finalmente, señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas (Rheingold, 2005).

 

SABIDURÍA DE LAS MULTITUDES (SUROWIECKI). CIEN CEREBROS PIENSAN MEJOR QUE UNO.

El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo.

Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:

1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.

2. Independencia de criterio.

3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.

4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva. Surowiecki –al igual que otros autores7– postula que las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.

 

ARQUITECTURA DE LA PARTICIPACIÓN (O’REILLY).

El autor explica que una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación, que no sólo aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio, sino que además su estructura reticular promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos.

Los primeros serían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet. Frente a ellos, los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.

 

TRES IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD:

CREATIVE COMMONS, FOLKSONOMÍA Y COLABORATORIOS.

Una vez explicados los principios de colectivización y distribución del conocimiento, a continuación se describen tres ejemplos que además de ser particularmente representativos de la Web 2.0 son de suma vigencia (y popularidad) y contribuyen a materializar esta filosofía de la apertura12.

 

CREATIVE COMMONS.

Esta organización procura ayudar a los interesados a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla, dinámica y segura, sin que CC alcance la calidad de firma legal. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios. Algunos ejemplos de estas licencias son derechos que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente, o bien, restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Éste es un proyecto sustentado en el ethos de la interactividad creativa y en donde se promueve compartir la creación individual o colectiva.

 

FOLKSONOMÍA (SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN COLECTIVA).

Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad.

Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.

 

COLABORATORIO (MATSUURA).

El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo. Se plantea co-mo una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos, información y conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red.

Este concepto no es nuevo (ya ha sido incorporado como una metodología de trabajo colaborativo en algunas ciencias, ver collaboratory en Wikipedia26), sin embargo, refleja la arquitectura y la filosofía de Wikipedia y la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento.

 

EJEMPLOS DE PRÁCTICAS COLABORATIVAS.

Estos dispositivos han demostrado una creciente apropiación por parte de las multitudes inteligentes, las cuales han comprendido que el libre intercambio de información y conocimiento sistematizado genera beneficios tanto individuales como colectivos.

 

CINCO LECTURAS IMPRESCINDIBLES

Berners-Lee,Tim. 2000. Tejiendo la red. El inventor del World Wide Web nos descubre su origen. Siglo XXI. Madrid.

Johnson, Steven. 2001. Emergence. The connected lives of ants, brains, cities and software. Penguin books: London.

Lévy, Pierre. 2004. Inteligencia Colectiva por una antropología del ciberespacio. Organización Panamericana de la Salud (Unidad de Promoción y Desarrollo de la Investigación y el Centro Latinoamericano y del Caribe de Información en Ciencias de la Salud.Washington Rheingold, Howard. 2002. Smart Mobs: The Next Social Revolution. Perseus Books Group, Cambridge.

Surowieck,J. 2004. Cien mejor que uno, la sabiduría de la multitud o por qué la mayoría siempre es más inteligente que la minoría. Urano: Tendencias. Barcelona.

 

MAPA DE APLICACIONES. UNA TAXONOMÍA COMENTADA.

 

El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio. Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la información y el conocimiento explícito de manera colectiva. Bajo el riesgo de caer en simplificaciones, este capítulo –elaborado en febrero de 2007– busca presentar algunas líneas fundamentales de la arquitectura de la Web 2.0. En este capítulo se proponen algunas pautas para orientar la selección de herramientas disponibles en Internet. Intentar depurar, clasificar y organizar el universo digital es una tarea sin fin y, por tanto, una especie de harakiri2 académico, cuya misión nunca se alcanzará plenamente. el ejercicio desarrollado en las próximas páginas tiene por objetivo ofrecer una selección de aplicaciones útiles, fáciles y gratuitas para quienes puedan interesarse en ellas. aquí se presentan recursos para usuarios no especializados cuya única particularidad es brindar un espacio para compartir y reforzar relaciones sociales

Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de organizar

La avalancha de recursos digitales se propone una taxonomía comentada, la cual ayudará al lector a seleccionar aquellas aplicaciones más interesantes o que respondan de mejor manera a sus necesidades.

Se busca ordenar busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales.

 

SOCIAL NETWORKING (REDES SOCIALES)

Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

CONTENIDOS

Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio.

 

ORGANIZACIÓN SOCIAL E INTELIGENTE DE LA INFORMACIÓN

Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la Red.

 

APLICACIONES Y SERVICIOS

Dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final

 

LOS CUATRO PILARES DE LA WEB 2.0.

Social Networking (redes sociales).

Es interesante ver cómo la evolución histórica de los medios de comunicación masiva ha ido a la par de la transformación de la vida en sociedad.

Siglo XX: propaganda (periódico y radio) apuntaban a la entonces llamada masa a mediado de el mismo siglo interviene  la televisión.

Entre los ’70 y los ’80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domésticos y, luego, la computadora personal. En la década de los ’90 tanto con la aparición de la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podría etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman, 2002).

Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados. La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.

Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversación. La Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real.

Estas herramientas –en su mayoría gratuitas y de fácil uso– ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similares y que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales débiles (Granovetter, 1973).

Destacados:

·         1.www.facebook.com

·         2.www.43things.com

·         3. http://myspace.com

CONTENIDOS.

La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU) traducción de user-generated contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados. Indudablemente esta transformación obliga a reconstruir la arquitectura de los medios de comunicación tradicionales, ya que mientras más recursos ofrece la Web 2.0 para publicar en línea, más se consolida la idea del “periodismo ciudadano” en su rol cada vez más activo frente a los mas media.

Este proyecto, bajo la filosofía de la Web 2.0, ofrece a los espectadores la posibilidad de producir contenidos audiovisuales (Viewer Created Content) con una duración entre 5 segundos y 15 minutos. Luego, la audiencia selecciona los más populares, que son transmitidos por Internet. Ésta es una iniciativa similar a los periódicos ciudadanos en la Red. Por otra parte también existen nanomedios (herramientas personales o colectivas de escritura como blog o wikis para publicar videos o audios, entre otros) en los que no se cuenta con mecanismos de moderación y queda a criterio del público creer o no en la veracidad de los contenidos expuestos.

 

SOFTWARES DE WEBLOGS (BLOGWARE).

En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems) especialmente diseñados para crear y administrar blogs

Destacados:

·         http://wordpress.org

·         2.www.vox.com

·         3.www.blogger.com

 

BLOGGING.

Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recursos para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs.

Destacados:

·         http://technorati.com

·         2.www.bloginfluence.net

·         http://bloglines.com

CMS o Sistemas Gestión de Contenidos.

Permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada, a internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red. Proporcionan  un editor de Texto, en el cual el usuario ve el resultado final mientras escribe.

Destacados:

·         1.www.joomla.org

·         2.www.backpackit.com

·         3.www.livestoryboard.comopensourcecms.com

 

WIKIS.

Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin duda, el ejemplo global más representativo es Wikipedia.

Destacados:

·         http://wikispaces.com

·         2.www.mediawiki.org

·         3.www.tiddlywiki.com

 

 

PROCESADOR DE TEXTOS EN LÍNEA.

Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en línea y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Esta aplicación permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos

Destacados:

·         http://thinkfree.com

·         http://docs.google.com

·         www.ajaxwrite.com

 

 

HOJAS DE CÁLCULO EN LÍNEA.

En seguida s presenta una lista  de hojas de cálculo disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones matemáticas, gráficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office.

Destacados:

·         http://spreadsheets.google.com

·         2.www.zohosheet.com


 

FOTO.

Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda.

Destacados:

·         1.www.flickr.com

·         2.www.riya.com

·         3. http://picasa.google.com/

 

VIDEO/TV.

A continuación se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y video). El usuario además de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrará algunos recursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet.

Destacados:

·         1.www.blinkx.com

·         2. http://jumpcut.com

·         3.www.youtube.com

 

CALENDARIO.

Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades.Puede ser usada individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/ agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.).

Destacados:

·         1.www.30boxes.com

·         2. http://upcoming.org

·         3.www.kiko.com

·         http://calendar.google.com

·         http://calendar.msn.com

 

PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS.

Estudios recientes que dan cuenta al creciente volumen de información que se produce en la red, sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.

Morville (2005) explica que es posible visualizar porqué el exceso de información termina siendo contraproducente; primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones

Relacionado a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropía informacional, confuso e ineficiente, Cornella (2002) acuña el concepto de infoxicación (intoxicación de información).

Esta idea de la infoxicación (information overload) se refiere a la sobresaturación de información, ruido-interferencia, la cual incluso puede llegar a generar angustia en el usuario por no sentirse en condiciones de encontrar la información buscada

La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomía con los de folksonomía, construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de entropía informacional

Muchos de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos). Es decir, desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatos para adaptarse a las acciones de los usuarios.

Muchos de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos)

Por otra parte, y además de las folksonomías, la incorporación de herramientas que permitan la sindicación de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambio sustantivo dentro de la fase de la Web 2.0.

Destacados:

·         1.www.google.com

·         2.www.yahoo.com

·         3.www.mnemo.org

 

LECTOR DE RSS - AGREGADORES FEEDS.

A continuación se presenta un listado de aplicaciones para sindicar los contenidos de diferentes sitios Web. Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera dinámica cada renovación de contenido.

Es decir, le indican al usuario cada vez que se producen novedades de información en alguno de los portales sindicados.

Destacados

·         http://feedburner.com

·         http://mappedup.com

·         http://bloglines.com

 

MARCADORES SOCIALES DE FAVORITOS (SOCIAL BOOKMARK) Y NUBES DE TAGS

En esta sección se encuentran diversos administradores de favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir. Su acceso es ubicuo y gratuito. Su arquitectura está diseñada bajo la idea de la colectivización del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos más populares.

Destacados:

·         http://del.icio.us

·         2.www.stumbleupon.com

·         http://connotea.org

 

APLICACIONES Y SERVICIOS (MASHUPS).

El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En esta sección se ha optado por analizar algunos recursos genéricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos, por sobre el exceso de descripción de aplicaciones tecnológicas, que en un breve tiempo serán superadas por otras más avanzadas.

Una particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2.0 es que favorecen la interoperatiblidad e hibridación de servicios. Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permitan una integración más transparente de varias tecnologías en una sola.

 

Participación, apertura, redes de colaboración son algunas de las cualidades centrales que describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una Web más inteligente.

Destacados:

·         1.www.meebo.com

·         2. http://earth.google.com

·         3. http://gmail.google.com

 

ORGANIZADOR DE PROYECTOS.

Los servicios de administración de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo de aplicación más completa, ya que integran una amplia gama de instrumentos de organización y gestión. Entre las principales actividades realizables a través de este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos, calendario agenda, servicio de correo electrónico, VoIP y otros recursos para favorecer la organización de actividades, tanto de uso individual como grupal

Destacados:

·         1.www.rememberthemilk.com

·         2. http://planner.zoho.com

·         3. http://basecamphq.com

 

ORGANIZADOR DE PROYECTOS.

En esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas funcionalidades que un escritorio, pero de manera virtual (webtop). webtop).Estas aplicaciones ofrecen una serie de servicios de gestión de la información, lectores de feeds, así como algunos canales de comunicación (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas para escribir en los blogs, entre otras.

Destacados:

·         http://desktoptwo.com

·         http://g.ho.st

·         .www.netvibes.com

 

ALMACENAMIENTO EN LA WEB.

Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se requiera. Este tipo de servicios resultan especialmente útiles ya sea para facilitar la distribución de archivos como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde cualquier lugar

Destacados:

·         www.omnidrive.com.au

·         www.streamload.com

·         www.xdrive.com

 

REPRODUCTORES Y AGREGADORES DE MÚSICA.

Herramientas y sitios web desarrollados para: facilitar la creación, edición, organización (tags o feeds), distribución, publicación, reproducción y búsqueda de audios (podcasts). Además de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de música, estas aplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red.

Destacados:

·         http://search.mercora.com

·         .www.songbirdnest.com

·         www.talkr.com

 

Cinco nociones básicas del capítulo

1. Cualquier cartografía sobre la Red está condenada al fracaso, esto es por lo dinámico que es la renovación del entorno de aplicaciones digitales y por su permanente transformación. Al momento de hacer un análisis de la Web 2.0 es preferible priorizar los fundamentos generales por sobre los recursos tecnológicos específicos.

2. La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se define en cuatro líneas fundamentales: Social Networking (redes sociales), Contenidos, Organización Social e Inteligente de la Información y Aplicaciones y servicios (mashups). Aunque esta clasificación se ha hecho con el objetivo de simplificar su descripción y análisis, es importante tener en cuenta que una de las características fundamentales de este entorno es que todas una de estas líneas se combinan entre sí.

3. Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2.0 es su acento en lo social. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de alternativas para que exista intercambio y comunicación multimedia (audio, texto y video) entre los cibernautas. Esta cualidad favorece significativamente la conformación de comunidades virtuales y redes de colaboración entre pares.

4. El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generación de contenidos ha traído como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad de información en Internet. Por ello, es necesario incorporar recursos/herramientas orientados a mejorar la búsqueda y organización de la información. Estas mejoras pueden ser tanto a través de sistemas dinámicos como por medio de métodos de colaboración colectiva. La integración de todas estas aplicaciones contribuirán a seguir avanzando en hacer realidad una Web Semántica.

5. Otra de las particularidades que se desprende de la actual fase de Internet, es el protagonismo de los usuarios amateur. Hoy los usuarios cuentan con los instrumentos para construir sus propios medios de comunicación (nanomedios) sin requerir de conocimiento en periodismo, ni en lenguajes de programación o un equipo de cómputo de última generación.

 

UN ESBOZO DE IDEAS CRÍTICAS SOBRE LA WEB 2.0.

Existen muchas voces discordantes. Este capítulo es un radar de ideas críticas y reflexiones sobre el presente de la Web 2.0, un esbozo a contracorriente del exitismo que abunda en los medios y en la literatura comercial. Habitualmente, desde los mas media y las agencias de relaciones públicas de las compañías tecnológicas se enseñan las bondades de las nuevas herramientas y cómo su uso modificará la vida cotidiana de las personas.

Pero no se debe olvidar que el negocio de la era de la información gira alrededor de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas comerciales.

Así, resulta difícil encontrar comparaciones honestas entre tecnologías, porque gran parte de la industria está implicada en asegurarse mercados y en algún caso en impedir que productos más económicos y eficientes compitan en mercados cautivos. Es necesario tomar nota de la confusión tecnofóbica del progreso infinito, ya que en esa postura el consumidor / ciudadano pierde capacidad de elección, y por ello, tampoco alcanza a valorar con certeza los beneficios del servicio y sus derechos de uso. Toda comprensión de la historia de las tecnologías debería trascender las lecturas inocentes y exultantes, ya que las mejores tecnologías y usos para el bien público no fueron, ni son siempre, las mejores para el beneficio corporativo.

 

¿QUÉ SE PIERDE EN LA UTOPÍA TECNOLÓGICA?

Se pasará por alto el problema de la ausencia de un auténtico modelo de negocio asociado al éxito de consumo, las irresueltas violaciones al copyright y la obsolescencia terminológica, temas ya tratados en el capítulo uno. Entonces, un primer elemento crítico a tener en cuenta es que las nuevas generaciones de aplicaciones no nacen de forma espontánea, sino que promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores.

A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución del software no admite opiniones en contra. Lo cierto es que el individuo que carece de un ritmo de adaptación y aprendizaje a la altura de las nuevas aplicaciones, queda postrado en lo obsoleto del “hoy”, pero vanguardista hace menos de una década. En esa dinámica, es evidente que, como señala Simone (2001), algo se está perdiendo en esta tercera fase de la historia del conocimiento1, donde a veces no se respeta la tradición histórica ni formas alternativas de construir el destino comunitario.

Una segunda valoración crítica –un tanto más alejada de su relación con la Web 2.0– es la aceleración productiva de los usos tecnológicos, a costa de fuerza de trabajo y recursos humanos carentes de adaptación. Se trata de un desarrollo y una competitividad económica que pasa irremediablemente por la alfabetización digital. A priori no repercute en una mayor igualdad social ni una distribución más justa de las ganancias y de los bienes, sino que potencia la inequidad, excluyendo aún más a los ya excluidos de la generación anterior.

 

EL RUIDO Y LA INDIGENCIA INFORMATIVA.

Una tercer idea valiosa de juicio crítico es la paradoja de la indigencia informativa de Wolton (2000) emparentada con la cultura de fuentes difusas de Simone (2000). Entre los logros más relevantes de la sociedad de la información se halla la facilidad con que el individuo se puede documentar, mantenerse informado e intercambiar conocimientos. Sin embargo Wolton señala que el problema actual es la voluntad real de comprensión entre las personas, la carencia de una cultura común de respeto y la manipulación por sobreabundancia informativa. Una noticia dicha por múltiples canales se reconoce como verdad, aunque esos medios respondan a intereses comerciales similares e ilegitimen el punto de vista del emisor de la información.

Si bien se disfruta de una disponibilidad de información que era impensable unos años atrás, se requiere de una alfabetización digital profunda (es decir;nuevamente acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información), para no resultar confundidos en un entorno de gran escasez de atención. Existen múltiples fuentes de información, aunque pocas voces son independientes. Leer o ver una decena de veces el mismo abordaje de una noticia no es estar más y mejor informado.

 

EL AMATEURISMO COMO BANDERA.BULLSHITTERS Y PREDICADORES.

Una de los rasgos más destacados de nuestra cultura es la gran cantidad de “bullshit” que se da en ella. (…) Cada uno de nosotros contribuye con su parte alícuota.Pero tendemos a no darle importancia.” (2006: 9) Según el autor, el bullshit sólo propone palabras o acciones pretenciosas sin ningún deseo de expresarse con la verdad, casi con indiferencia de ella. Lo cierto es que en algunas sociedades, el bullshit llega a ser un cáncer social que deteriora al máximo la confianza en los grupos de poder (políticos, funcionarios, periodistas, eclesiásticos, empresarios, medios, etc.).

Señala el autor que el bullshit “no se inventa para inculcar al oyente una falsa creencia acerca de un estado de cosas, sino que su intención principal es presentarle a éste una falsa impresión de lo que pasa por la mente del hablante” (2006: 23). Es interesante asociar ideas de On Bullshit con lo dicho por Carr en su artículo The amorality of the Web 2.0 (2005).

Carr cuestiona que los ideólogos de la Web 2.0 promuevan la hegemonía de lo amateur, en tanto que, según el autor, la mayoría de sus herramientas son productivas para crear comunidades, pero no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo experiencias de producción no-profesional poco fiables. Carr se pregunta:¿Y si los efectos prácticos de la Web 2.0 sobre la cultura y la sociedad son malos, en vez de buenos? Imperfección, defectos, desconfianza, son adjetivos que utiliza Carr para referirse a los resultados de productos como la Wikipedia, un espacio de escritura work in progress con libertad editorial y una inteligente estrategia meritocrática de edición final que, para asombro de muchos y virtud de la aplicación, no ha devenido en caos a pesar de haber promovido grandes imprecisiones.

 

LAS FALACIAS DEL PERIODISMO COLABORATIVO.

El optimismo de Pavlik (2001) y Gillmor (2004) refuerza la función del periodismo colaborativo o periodismo 3.09 en el panorama de medios y contrasta con la visión del amateurismo on-line. Gillmor (2004) afirma que las aplicaciones con plataforma en la Web promueven la participación del ciudadano que tiene “algo para decir” y esto permite una segunda lectura de las cosas, relegando a los mass media de su histórico privilegio de decidir la primera versión de la historia. El autor concluye que los recursos de noticias generados desde aplicaciones Web 2.0 permiten crear un contexto valioso y alternativo a los monopolios y a sus intereses comerciales; instituciones arrogantes –dice Gillmor– con un conservadurismo poco crítico. Así, transformándose en productores de noticias, las audiencias suman su conocimiento.

Lo cierto es que un sistema de publicación eficiente y de fácil uso (blogs, wikis, entre otras comunidades on-line) no hace a una persona periodista, ni experto. Muy por sobre eso, es fundamental poseer una potente visión holística y crítica de la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y creatividad para investigar, desenfado para encontrar la noticia, contextualización y reconocimiento de las causas que explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia de los intereses de su propio medio.

 

SOBRE EL PREFERENTIAL ATTACHMENT DE LA CIENCIA DE LAS REDES.

El ser humano vive en un mundo pequeño donde todo está enlazado con todo y donde la tecnología de finales del siglo XX ha permitido reducir aún más las distancias de esa interrelación. El protagonismo de Internet y el desarrollo de la Web 2.0 contribuyen y profundizan ese estado de cosas y exige pensar en red más que nunca.

El universo aleatorio de Erdos y Rényi (1959; La Teoría de las Redes Aleatorias) es dominado por el término medio, cuando en la nueva ciencia de las redes ese punto medio no existe, ya que muy pocos se quedan con casi todo –los ricos se hacen cada vez más ricos–,relegando a la invisibilidad a la mayoría. Barabasi (2002) señala que las redes reales tiene dos leyes: crecimiento (growth): constantemente se van agregando nuevos nodos a la red; y adjunción preferencial (preferential attachment): dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo más conectado.

 

APRENDIZAJE COLABORATIVO.

 

NUEVOS MODELOS PARA USOS EDUCATIVOS.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN: USOS PRODUCTIVOS.

En el entorno de la “sociedad del conocimiento”, las tecnologías de uso educativo en la enseñanza presencial o a distancia se han convertido en un soporte fundamental para la enseñanza. La tecnología y educación generan mejoras:

·         cuantitativas: la posibilidad de enseñar a más estudiantes y

·         cualitativas: los educandos encuentran en Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje.

La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la introducción de  nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0 creando el concepto “Aprendizaje 2.0”.Al respecto plantea Piscitelli, que hoy día Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan cosas. Se trata, más bien, de un territorio potencial de colaboración en el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje (Piscitelli, 2005).

Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web 2.0 de uso libre es la cooperación entre pares, respondiendo al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada, es decir no tener grandes conocimientos de computación estimulando la  experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la creación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo.

En consecuencia de la estática tradicional de la estructura de Internet, con pocos emisores y muchos receptores, comienza a adoptarse una nueva plataforma web donde las aplicaciones son fáciles de usar y permiten que haya muchos emisores, muchos receptores y una cantidad más alta de intercambios y cooperación. Algunos de los recursos más populares son blogs, wikis y colaboratorios

 

EL APRENDIZAJE BASADO EN EL INTERCAMBIO ABIERTO.

La cooperación entre pares gracias a aplicaciones web 2.0 sin duda, que es el principal valor que nos ofrece, simplifica la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones fundamentales del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos. El “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos principios básicos de la actual Web:

·         contenidos generados por el usuario

·         arquitectura de la participación (blogs, wiki,…)

Bajo este perspectiva se consolida una Web que permite innovar hacia un modelo más rico en herramientas, espacios de intercambio y pedagógicamente más productivos, donde estudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos.

Gibbons, Limoges, Nowotny, Schwartzman, Scott y Trow (1994) analizan la idea de un “conocimiento socialmente distribuido”, potenciado por el uso de aplicaciones que favorecen el acceso, el intercambio de información y la generación colectiva de contenidos. Es decir, un conocimiento intercambiable, acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en un bien público.

Johnson (1992), por su parte, agrega que el conocimiento siempre se genera bajo una continua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios actores estén incluidos. Este autor propone tres tipologías diferentes de aprendizaje.

 

1) Aprender haciendo [learning-by- doing]:

Usando las herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de “ensayo-error”  ayudando al proceso de creación individual y colectivo, a la vez, promueve un proceso de aprendizaje constructivista.

2) Aprender interactuando [learning-by-interacting]

Una de las principales cualidades de las plataformas de gestión de contenidos es que además de estar escritas con hipervínculos, ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet. Bajo este enfoque, el énfasis del aprender interactuando está puesto en la instancia comunicacional entre pares. Algunos ejemplos de interacción son: agregar un post en un blog o wiki, hablar por VoIP, enviar un voice mail, y actividades tan coloquiales como usar el chat o el correo electrónico.

3) Aprender buscando [learning-by-searching]

Uno de los ejercicios previos a la escritura de, trabajo, ensayo o ejercicio, es la búsqueda de fuentes que ofrezcan información sobre el tema que se empezará.

La investigación selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza.

4) Aprender compartiendo [learning-by-sharing]

El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la información, no significa aprender: por esto, la creación de instancias que promuevan compartir objetos de aprendizaje contribuyen a enriquecer significativamente el proceso educativo. Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido. Por ejemplo: plataformas para intercambio de diapositivas en línea, podcasts o videos educativos, entre otros.

 

DESCRIPCIÓN DE HERRAMIENTAS WEB 2.0 DE USOS EDUCATIVOS.

Tres de las plataformas Web 2.0 generadoras de contenidos en línea más recomendadas y usadas en los entornos educativos son:

 

Blog. Para estudiantes y profesores se convierte en una bitácora del proceso educativo, un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos relevantes

Wikis. Página de escritura colectiva. Una de sus principales cualidades es que posibilita la escritura colaborativa.

Colaboratorios. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educación, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones. Aquí se pueden compartir documentos científicos, proyectos, reportes, conferencias,  clases, tareas, estudios, bases de datos, entre otros.

 A continuación se presentan distintas herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generación y colectivización del conocimiento a través de Internet.

 

·         Voz sobre IP. (Telefonia por internet)

·         Archivos de audio en la web.  (creación y almacenamiento de archivos de audio)

·         Repositorios, colaboratorios (almacenamiento e intercambio de documentos)

·         Recursos académicos y librerías virtuales de consulta gratuita. (contenidos educativos gratuitos)

·         Buscadores Visuales (imágenes y gráficos )

·         Editor de diagramas y otras representaciones gráficas (diagramas, dibujos )

·         Analizador web de textos. (estructura de los textos)

·         Editor de encuestas/formularios.

·         Traductores.  (traducir de textos copiados)

·         Acceso remoto a la computadora.  (compartir de forma remota los archivos de la computadora)

·         Asistencia pedagógica.

·         Revisor ortográfico (permite identificar la correcta manera de escribir)

·         Edublogs. (Blogs y contenidos educativos)

·         Indexar libros. (catalogación, elaboración de libros)

·         Exportación a formato PDF  (trasformar documentos de texto imagenes)

·         Calculadora virtual (para resolver problemas mtematicos)

 

EXPERIENCIAS EXITOSAS DE APLICACIONES WEB 2.0 Y MÓVILES.

Casos innovadores de herramientas Web 2.0 en la educación 

 

a) iCamp.

Un ejemplo especialmente interesante es el proyecto de la Unión Europea,  iCamp (su nombre viene de Innovative, Inclusive, Interactive & Intercultural learning Campus) promueve la aplicación de las tecnologías, herramientas y servicios de la Web 2.0 en el entorno educativo.

iCamp busca proveer de infraestructura para la cooperación y la conformación de redes sociales de aprendizaje a través de diversos sistemas (open source) software libre , en distintos países de Europa (Austria, Reino Unido, España, Polonia, Turquía, Eslovenia, Lituania, República Checa y Estonia).

Este entorno de aprendizaje interactivo provee a los estudiantes de la UE la posibilidad de acceder a diversas herramientas educativas. Su enfoque pedagógico apunta a educar personas capaces de auto-dirigir su enseñanza (self-directed).Para ello, se promueven aquellas actividades que permitan aprender investigando (learning-by-searching), intercambiar portafolios-repositorios de contenidos educativos y usar herramientas colaborativas, entre otras cosas

 

b) Blog de Moodle.

Moodle es un sofisticado sistema que permite crear y administrar una plataforma de enseñanza on-line, brindando soporte para las más modernas técnicas pedagógicas, además de ofrecer interesantes herramientas colaborativas y sociales para fomentar la participación.

Se distribuye bajo los auspicios de una licencia Open Source, por lo que se puede usar gratuitamente. Es especialmente útil para dar clases a distancia, o como interfaz entre el alumno y el profesor. Además, esta herramienta permite a profesores y estudiantes tener una bitácora en línea.

Los blogs que ofrece Moodle se basan en que cada participante tenga su propio espacio de escritura. Aquí los contenidos se pueden clasificar y compartir a través de etiquetas (tags) y los usuarios puede seleccionar sus comunidades de aprendizaje al establecer para quienes será visible su blog.

Actualmente esta plataforma virtual cuenta en el mundo con más de dos millones de usuarios y más de 1.300 institutos y universidades españolas la emplean como complemento de la clase presencial

 

c) Podcasts educativos para la Universidad.

En algunas universidades norteamericanas, como la de Duke, cada vez más profesores y estudiantes experimentan a través de la incorporación del podcast en la enseñanza.

Según los profesores de Duke los estudiantes utilizan los iPods para grabar las clases, tomar notas orales, grabar entrevistas, conferencias y otros. Una vez capturado el podcast, éste puede ser escuchado en una computadora u otro tipo de reproductor. A la luz de esta iniciativa, no sería extraño que en algún momento otros tipos de materiales educativos queden almacenados en un formato de audio.

En México, por ejemplo, instituciones como la Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia de la Universidad Autónoma Nacional de México, también exploran el uso de podcast de audio y video en los ambientes académicos

 

d) m-Learning.

Tras la educación a distancia (d-learning) vino la educación electrónica a través del uso de la computadora e Internet (e-learning). La siguiente fase corresponde al aprendizaje móvil (m-learning), que complementa la educación presencial a través del uso de dispositivos móviles como el teléfono celular y otros mobile devices con conexión a la Red.

 

Cualidades más atractivas del m-learning destacan las siguientes:

• Ya que su costo es menor al de una computadora de escritorio, es probable que una mayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso.

• De la creciente presencia de los dispositivos móviles en el mercado

• Su movilidad (wireless) permiten cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente. A todas las características anteriores se suma la más importante: simplifican la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz, texto o imagen.

Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo, y tenga la posibilidad de estudiar un fenómeno que pueda ser cercano a su vida cotidiana.

Estos aspectos estimulan un aprendizaje creativo, una mayor responsabilidad con su entorno y la posibilidad de consultar, en todo momento, sugerencias y recursos preparados por el profesor.

El uso de dispositivos de tamaño reducido favorece que el aprendizaje esté libre de restricciones horarias o físicas. Al mismo tiempo, su uso se enriquece al permitir que el proceso de aprendizaje pueda hacerse fuera de la sala de clase. El m-learning se configura como una oportunidad tanto para innovar en los espacios de aprendizaje, así como para conectar a quienes participan del proceso educativo.

 

LA SOCIEDAD EN RED MÓVIL.

 

La sociedad en red móvil (Castells et al, 2006) –a través de la tecnología de la comunicación inalámbrica– está en marcha. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G)1 ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Si el móvil siempre se valoró por la ubicuidad, esta nueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con las comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo.

La aparición de los móviles 3G dieron sentido a esta transformación. La industria de telecomunicaciones habla de mobile devices a propósito de los productos de la telefonía móvil, los cuales pasaron de ser teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar múltiples acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones2. Si la primera y segunda generación de móviles fueron diseñados y optimizados con eje en la comunicación de la voz, la tercera generación obtiene su valor diferencial a través de la conexión eficiente con las redes TCP/IP –el protocolo de comunicación por Internet– ofreciendo usos complementarios que aprovechan esa capacidad técnica.

Existen aún pocas conversaciones alrededor del tema, surgidas de eventos comerciales muy recientes como Mobile 2.0 Event 3, organizado por MobileMonday; el panel Mobility 2.0 en la conferencia LeWeb 3.0 4; o el megaevento 3GSM Congress, realizado en Barcelona en febrero de 20075.Vale entonces la pertinencia de la denominación Mobile Web 2.0 para hablar de la interacción entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0. Un concepto previo menos específico es el de Mobile Internet, que define el uso de Internet (sin la escritura colaborativa como eje) sobre plataformas móviles, especialmente teléfonos pero también PDAs (Personal Digital Assistants) u otros dispositivos, descartando a las computadoras portátiles.

 

SOBRE EL CONCEPTO: MOBILE WEB 2.0 Y LOS 7 PRINCIPIOS DE O’REILLY.

La actual innovación tecnológica, en pro del posicionamiento definitivo del smart

phone6, impulsó la creación de nuevas audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relación a la progresiva introducción del móvil, allá por los ’80 y su evolución hacia el teléfono inteligente del siglo XXI, justifican la integración de herramientas y la suma de valor añadido al aparato. Asimismo explican el porqué de un mercado cautivo, dispuesto a ir detrás de las innovaciones y de la obsolescencia planificada.

A los principios constitutivos de la Web 2.0 recién mencionados,Jaokar y Fish (2006) agregan siete principios de la Mobile Web 2.0 que permiten destacar elementos significativos de la convergencia que se analiza en este capítulo.

 

1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios. La ubicuidad de los mobile permite captar el punto de inspiración del usuario.

2. El usuario es un tag, no un número. Las etiquetas pueden proveer un modo de mapear los múltiples números de nuestra vida, en forma más natural e intuitiva, liberando.

3. Nodos globales y multilenguaje. La localización es un complejo ejercicio de las redes móviles tradicionales. Por esto, la mayoría de móviles actuales trabajan en redes extranjeras pero a un alto coste para el usuario.

 

ASPECTOS DE MERCADO: CONSUMO, FABRICANTES Y OPERADORES

La cantidad de estos aparatos comenzó a aumentar a principios del siglo XXI y la inversión de cifras entre teléfonos fijos y móviles, a favor de los segundos, se produjo en 2002, señalando una tendencia imparable donde la telefonía fija va camino a desaparecer.

Pero la brecha digital de penetración es muy pronunciada8. En los países en vías de desarrollo es donde se espera el mayor crecimiento, por ser mercados de consumo aún pequeños y porque los altos costes en la instalación de líneas fijas fueron descartando este gasto a favor de una tecnología más eficiente y barata.

En 2000 las operadoras telefónicas del continente europeo hicieron una gran inversión de capital con el fin de obtener la licencia de uso de las frecuencias dirigidas a telefonía

3G para los estados de la Unión11. Sin embargo, habiendo transcurrido 7 años, aún no han conseguido capitalizar dicha inversión (Wilson;2006). En ese momento, se suponía que la tecnología 3G ofrecería un enorme rango de servicios multimedia, por los cuales el usuario estaría dispuesto a pagar. Esto no ha sido así y entonces la presión para capitalizar rápidamente esas inversiones se hace aún mayor en un entorno de obsolescencia tecnológica planificada hacia el desarrollo de la cuarta generación de móviles12. Por otra parte, esta reticencia de los consumidores pone cierta alarma sobre el futuro de la escritura colaborativa vía móviles, pero como se verá a continuación, el problema no ha sido tanto de los consumidores como de las erráticas políticas de los operadores.

En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil. Una de las razones que ha ralentizado hasta la fecha esta modificación del consumo han sido las escasas políticas de innovación en las operadoras , temerosas e incapaces de abordar el destino de las redes sociales vía Mobile Data Industry, pues carecen de un modelo de negocio adaptado a los tiempos. En ese sentido, temen perder para siempre su poco transparente mercado tarifario tradicional en torno a la comunicación de voz y el SMS.13

Otras razones que afectan la implementación de un consumo web vía móviles son: los altísimos costes de conexión; la lentitud en la navegación; interfaces poco usables para navegar; y la falta de cultura de uso. Las computadoras son hoy infinitamente más eficientes y baratas para navegar por Internet y utilizar las aplicaciones Web 2.0. Sin embargo, las experiencias del text messaging y los ringtones indican que, con condiciones preexistentes beneficiosas para el usuario, existe un mercado de consumo deseoso de nuevas formas de usos tecnológicos.

Otro problema significativo es el de los estándares. Las interfaces gráficas varían según el operador y no todos los móviles soportan el mismo software, ya que el proveedor del servicio limita a su interés comercial las funciones de la herramienta, limitando sus capacidades de uso. Como sucedía en el mercado virgen de los navegadores web a comienzos de los 90, el W3C15 está en búsqueda de un estándar de uso de aplicaciones web para móviles que promueva una integración sin diferenciación de navegación entre computadoras y móviles. Pero esto no sólo será difícil de controlar, sino que además podría significar una gran limitación para un determinado tipo de aplicaciones que pretenden obtener una mayor especificidad.

Si se analizan los aspectos de mercado del consumo web en estas plataformas, no se puede ignorar la irrupción de actores VoIP como Skype.Estas empresas están dispuestas a ofrecer un cambio radical en el modelo de negocio, beneficiando a los usuarios y obligando a las operadoras a implementar estrategias más creativas. Skype se presenta en 2003 como un proveedor centrado en la computadora (computer-centric provider) convertido en uno de los casos más exitosos de marketing viral y en la herramienta más transformadora del entorno de comunicación telefónica de los últimos tiempos.

 

ASPECTOS DE PRODUCTOS Y CONTENIDOS.

Una de los interrogantes fundamentales para tratar la convergencia entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0 es qué tipos de contenidos querrán consumir los usuarios bajo plataformas móviles. La pregunta clave es:¿Cómo la movilidad puede agregar valor a los contenidos? Tanya Price, Head of Business Development de BBC Broadcast (Price en Wilson, 2006) señala:

• Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y divertidos en todas esas situaciones aburridas en que están en movimiento y fuera de su oficina u hogar.

• Los usuarios querrán ver esas imágenes por las cuales no pueden esperar llegar a casa y hasta estarían dispuestos a pagar por ellas (por ejemplo, los goles de la selección nacional de fútbol apenas convertidos o en el entretiempo del juego).

• Los usuarios querrán tener a su disposición un contenido de gran valor añadido en situaciones contextuales específicas fuera del hogar.

Originado en un productor tradicional como la BBC, este análisis tiene una referencia en la vieja industria de los medios, donde éstos producían, la gente solamente consumía y el poder total residía en los editores. En la Web 2.0 se traspasa el rol del editor al consumidor.

Así, en el consumo de mobile devices no todo son ofertas por parte de las operadoras.

Puede que la clave no esté tanto en brindar contenidos de gran relevancia o en reciclar los que se ofrecen en los mass media, sino en generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional.Allí es donde más similitud existe con la arquitectura de la Web 2.0. Se trata de proveedores facilitando la presencia de un usuario final activo convertido en editor, porque mientras se busca el modelo de negocio exitoso, las comunidades on-line crecen.

En esa dinámica de aplicaciones con producción generada por los usuarios, más que la oferta de las operadoras, lo que prima es un nuevo tipo de contenido autorreferencial.

Subir fotos de producción propia a Flickr o un video a YouTube, postear un comentario en un blog, reclamar a una compañía por un mal servicio, crear un espacio comunitario para intercambiar experiencias con amigos, son acciones habituales en este tipo de aplicaciones.

Esta lógica de producción sería insignificante si sólo abarcara a unos pocos usuarios.

Al contrario, se ha convertido en la norma de las aplicaciones Web 2.0, tratándose de una práctica autorreferencial multiplicada por millones de usuarios, y generando un volumen de información casi similar al producido por los mass media. Todo esto se potencia por el hecho de que –a diferencia del consumo de Internet vía computadora– la ubicuidad total de Internet móvil hace que sea como una piel cultural, un mecanismo de contacto permanente y una herramienta de acceso y producción de datos con el mínimo esfuerzo.

“El auge del ocio móvil señala la diferencia fundamental que existe entre la telefonía móvil y la tradicional. De hecho, con la incorporación del acceso a Internet, así como el rápido desarrollo de las capacidades audiovisuales de los dispositivos de comunicación móvil, el ocio móvil se ha convertido en un nuevo sector clave de negocio, tecnología y práctica social, un sector del que todavía se dispone de información escasa y poco fiable,más allá de las exageraciones habituales.”

Otra propuesta alrededor de los tags identificatorios podría ser combinarlos con servicios GPS, para crear herramientas de ubicación comunitarias que permitan, por ejemplo, interactuar en tiempo real –a través de la red– a dos personas ubicadas en una misma zona, potenciando la comunicación sincrónica. Imagine la siguiente situación: son las 20 horas, acaba de llegar a una ciudad desconocida y usted quiere comunicarse con un miembro de su comunidad en línea para obtener algún tipo de información. Un mashup de sistema de etiquetados con localizador GPS podría facilitarle la tarea.

Este ejemplo es sólo una muestra de potencialidades múltiples, sólo es necesario que los usuarios se apropien de las aplicaciones Web 2.0 vía mobile devices sumado a la creatividad de las empresas Web 2.0 o de las operadoras telefónicas para ofrecer servicios verdaderamente significativos.

 

ASPECTOS DE INTERFACES GRÁFICAS. EL GRAN OBSTÁCULO DE UN DISEÑO DIFERENCIADO.

La irrupción de la tecnología touch screen que presentó Apple en el lanzamiento de su nuevo iPhone en julio de 2007 -la cual permite visitar los sitios en su versión normal y sin cambios de formato- puede resultar en un nuevo paradigma de diseño para todos los fabricantes, pero aún es prematuro señalarlo. Cuando las empresas comenzaban a desarrollar dos versiones de sus sitios web (normal y mobile), el tipo de navegación que propone el iPhone rompe con esa lógica y facilita el acceso a las versiones estándares de los sitios, mejorando notoriamente la usabilidad del sistema y evitando el diseño de una versión mobile.

Pero más allá de está muy reciente innovación, los principales patrones distintivos de la portabilidad siguen siendo el poco peso, la pantalla pequeña, la presentación secuencial, la priorización y la comprensión del usuario (Lindholm, Keinonen y Kiljander:2003).Es decir, información en movimiento.

En 1994, las preferencias de Mosaic –uno de los primeros navegadores web comerciales– desactivaban por defecto la inclusión de imágenes, para que el usuario no hiciera su experiencia de navegación más lenta aún de lo que ya era (Browne, 1995). Esto desestimaba la inclusión de imágenes o cualquier experiencia multimedia por los diseñadores web.

Aunque todo esto hoy parezca la prehistoria de la Web, la sensación que tienen muchos diseñadores de interfaces es que se vive en una fase similar en el diseño de interfaces para navegación web vía móviles, donde la usabilidad del usuario es aún muy precaria.

Son notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un mercado donde los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, pero que hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los medios y la producción de contenidos.

 

Cinco nociones básicas del capítulo

1. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G) ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad, de la mano del crecimiento de un empowered web consumer a partir del uso de las aplicaciones Web 2.0. Dicha convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea la interacción entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices.

2. El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la arquitectura de la participación.

3. En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil. El actual modelo de negocio dominante es complicado ya que las operadores ofrecen el servicio básico y todas sus posibilidades extras bajo suscripción.

Así, los altísimos costes de conexión, la lentitud en la navegación, interfaces poco usables para navegar, y la falta de cultura de uso, complican aún más las posibilidades de adopción del consumo Web 2.0 vía mobile devices.

4. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelo de negocio de contenidos empaquetados.Aunque a tono con la Web colaborativa, puede que predomine la experiencia de usuario del “muchos a muchos”. Allí la clave no es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en otros medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidades del usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional. Es allí donde más similitud existe con la arquitectura de la Web 2.0: se trata de proveedores facilitando la presencia de un usuario final activo convertido en editor.

5. El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas. Los principales patrones distintivos de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequeña, presentación secuencial, priorización y comprensión del usuario. O sea, información en movimiento. Una Mobile Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.

 

EL CIERRE. REFLEXIONES HACIA LA WEB SEMÁNTICA.

 

La Web 2.0 es proceso evolutivo de Internet, que tiene como característica esencial a lo social. Los autores y reflexiones aquí expuestos dan cuenta de los avanza la World Wide Web, a una década y media de que fuera inventada por Berners-Lee.

A continuación se presenta un speaker corner con el fin de conocer la visión de los usuarios de Internet sobre los cambios propuestos por la Web 2.0. Los comentarios  escogidos para el speaker corner son opiniones de diversas perspectivas sobre la Web 2.0 extraídas de los usuarios co-desarrolladores y actores de las descritas plataformas colaborativas en los que coincide en el uso de internet para comunicarse entre los diferentes usuarios y crear contenidos generar conocimientos, convertir el internet en una red social y no caer en el vicio de generar contenidos repetitivos vacíos de ideas y creatividad. Finalmente algunas reflexiones prospectivas sobre la esperada evolución de la Red hacia la Web Semántica.

 

DE LA WEB SOCIAL A LA WEB INTELIGENTE.

Una firme tendencia indica que seguirá aumentando la comunicación y la integración entre las tecnologías. Esto se resume en dos palabras claves: interoperatibilidad y convergencia.

Cada vez más sistemas se diseñan para ser capaces de interpretar a otros sistemas.

Al mismo tiempo, los dispositivos continuarán concentrando más funciones y servicios a través de plataformas con un enfoque multi-tarea. La industria tecnológica sigue lanzando al mercado plataformas con mayor capacidad de procesamiento y conexión, más accesibles.

Junto con el aumento en la capacidad de los procesadores existe una clara tendencia a la baja de los precios en períodos de tiempo cada vez más cortos. Por otro lado el aumento de la conectividad tanto el procedimiento como en ancho de banda y costos más bajos. Estos cambios de movilidad y la conectividad la coinvertirán en una red omnipresente.

Pero la apuesta más ambiciosa es la factibilidad de una Web con un enfoque semántico. Es decir se trata de máquinas conversando entre sí, haciendo de la red una gran biblioteca inteligente o bien un sistema operativo distribuido, donde los usuarios programan el comportamiento de los diferentes flujos de datos, convirtiendo a Internet en un sistema neuronal, capaz de entenderse a sí mismo (Cruz, 2007).

La Web semántica no es un concepto nuevo. Uno de los más fervientes impulsores de una arquitectura de la información más eficaz es Berners-Lee, quien desde el W3C (World Wide Web Consortium) promueve el desarrollo hacia una Web más eficiente en un entorno de saturación de datos. La apuesta no parece fácil. Casi una década atrás, Berners-Lee señalaba:

 “Los aparatos de búsqueda han demostrado ser muy útiles para combinar largos índices rápidamente y para encontrar oscuros documentos. Pero han demostrados ser notablemente inútiles, también porque no tienen modo de evaluar la calidad de un documento” (2000:163).

En ese sentido plantea que la Web semántica debería contribuir a que las computadoras conectadas a Internet puedan describir, suponer y en última instancia razonar, para darle al usuario los mejores resultados de búsqueda.

Por eso es que, mientras la Web 2.0 sucede, el W3C trabaja para definir los protocolos y estándares de una instancia superadora. En el fondo, el liderazgo de Google en la red se basa en su potente motor y en su eficiencia para realizar búsquedas más productivas y relevantes para el usuario. La lógica de los enlaces con más valor (el Page Rank) imita a la revisión y valoración entre pares del mundo académico y estuvo presente en el original Proyecto Google, cuando aún era un proyecto de investigación doctoral en Stanford University. Sin embargo, se encuentra aún lejos de interpretar el sentido contextual de las palabras que introduce el usuario.

Aunque el uso de las etiquetas en la Web 2.0 contribuye a una organización más eficiente de la información, es la masificación del uso del XML (eXtensible Markup Language) en la construcción de los metadatos de las aplicaciones webs –describiendo los contenidos, su significado y la relación de los datos entre sí en forma sistemática– lo que significará el salto hacia una Web más inteligente.

Se pretende desarrollar una Web semántica más inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor sentido común, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas. En este sentido, Spivack (2006) señala que es esperable el desarrollo de sistemas capaces de aprender y por sobre todo de entender la información. Ello permitiría jerarquizarla e incluso hacer recomendaciones, ofreciendo al usuario una interacción más intuitiva con la Web. El autor agrega que esta transformación permitiría pasar de una suma de repositorios interconectados a un sistema más interoperable e integral.

El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no sólo potenciarían el acceso al conocimiento, sino que irían más allá. Al desarrollarse plataformas capaces de combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podría llegar a generarse un nuevo conocimiento, a través de deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente (W3C, 2006).

Lo cierto es que la Web semántica es aún un proyecto (Wikipedia, 2006). Puntos de vistas más pesimistas señalan las dificultades técnicas de su implementación. Aunque se piense desde hace una década, los resultados son aún muy débiles. Según Codina (2003) se trata de una ambiciosa aspiración de conseguir que los contenidos de la Web dejen de ser cadenas de caracteres sin sentido para las computadoras y se conviertan en textos con sentido semántico. Según el autor, es un objetivo digno de alabarse, pero de reducidas posibilidades de ejecución; “un pequeño fracaso de la razón” por su inviabilidad, incapaz de que suceda un cambio de paradigma en las ciencias de la computación.

Sin embargo, ya se trabaja en el desarrollo de plataformas que tengan la posibilidad de ofrecer respuestas a enunciados semánticamente complejos y no sólo identificar palabras o grupos de palabras. Un caso interesante es la reciente creación del Web Science Research Initiative (WSRI), impulsada por Berners-Lee, que busca estudiar el ecosistema generado en torno a la Web y, al mismo tiempo, dar un impulso al desarrollo tecnológico hacia el campo semántico. Iniciativas como ésta, pueden contribuir directamente a sumar esfuerzos de científicos y académicos en torno a la próxima evolución de Internet.

Detrás de todo esto hay un fascinante rango de variación, mutación y mejora en la lógica del y la evolución  digital.

 

 

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